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agosto 7, 2025

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Rayinglab Secrets: Visualización Arquitectónica de Próxima Generación

Rayinglab Secrets: Visualización Arquitectónica de Próxima Generación

“Siempre y cuando se preserve la elegancia, esperamos seguir las leyes de la física tanto como sea posible, ya que son la clave para el corazón de las personas.” RayingLab, estudio de visualización

Rayinglab Secrets: Visualización Arquitectónica de Próxima Generación
RAYING, Shang Hai, China

En este especial, tenemos el privilegio de contar con DingQi Zhou, el fundador de RayingLab, uniéndose a nosotros hoy para compartir su historia de creación.

RayingLab, un estudio de visualización arquitectónica con sede en Shanghái. Un equipo joven e interdisciplinario que ha participado en varios proyectos y colaborado con algunas oficinas de arquitectura pioneras.

2021 Li Yang Forest Belvedere Competition © DESHAUSRenderizado enD5 Render (ver abajo para más detalles)

La pura búsqueda de la arquitectura espiritual de Tadao Ando es construir un refugio para los corazones de los seres humanos. Tan joven como es Yanjing, este equipo también busca la humanidad en sus obras. “Ya sea en la iluminación o en la narrativa, Raying tiende a apostar por la fidelidad para crear obras con más empatía. El público es el lugar donde pertenece el diseño arquitectónico. Cualquier expresión o escena poco realista y separada de la vida cotidiana es un muro insuperable que impide al público comprender los diseños.”

Impulsar el arte de la arquitectura al público y conectar a las personas con la arquitectura de una manera poética también es uno de los objetivos iniciales de Raying.

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En la época en que DingQi Zhou aún era estudiante de arquitectura, hubo dos cosas que le inspiraron a fundar su propio estudio de efectos visuales: 1. los mejores trabajos de efectos visuales procedían en su mayoría del extranjero; 2. las composiciones y la iluminación que se ofrecían en el mercado eran demasiado estereotipadas para seguir el ritmo de una industria en constante evolución, lo cual era una verdadera lástima. Como resultado, Zhou y sus compañeros con ideas afines fundaron el estudio Raying.La palabra “Raying” proviene de un término gráfico: Ray-Tracing/RT, que es uno de los pilares técnicos de muchos juegos 3A y D5 Render.“Por el nombre se puede ver que nuestro objetivo es claro: esperamos mantenernos lo más ‘físicos’ posible con la condición de que el trabajo sea elegante. Estar en sintonía con las reglas de la física siempre nos llevará al corazón de las personas.”

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Un amanecer sin esperanzaFrank Bramley

“Uno de mis pintores favoritos, Frank Bramley, es un experto en combinando luz ambiental y luz artificial. Lleva a los espectadores a un viaje en la escena con luz y sombra realistas, y los conmueve con atmósfera y narración. Esperamos que algún día podamos crear obras como esas.”

Desde su creación hace tres años, Raying ha participado en bastantes proyectos, incluida la competencia del Conservatorio de Música de Shen Zhen (&Vector Architects), Aranya, la planificación de la Isla Qinhuang (múltiples cooperaciones), la Galería de Arte de Zhang Jia Gang (&DESHAUS), todos los cuales se centraron en la narración y la atmósfera.

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Concurso del Conservatorio de Música de Shen Zhen ©Vector Architects

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Aranya, Planificación de la Isla Qinhuang © Aranya, Isla Qinhuang

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Galería de Arte Zhang Jia Gang ©DESHAUS

Muchos artistas de visualización arquitectónica tienen experiencia en diseño y estudio de arquitectura. Solo de esta manera pueden comprender verdaderamente el significado que transporta el diseño arquitectónico.

Este es el principio que Raying ha estado aplicando. Raying tiene un equipo central con menos de 10 miembros, casi todos graduados en arquitectura. La mayoría de los miembros tenían experiencia laboral en arquitectura y muchos de ellos eran capaces de fotografía arquitectónica, programación y motores de juegos. Esto ha permitido a Raying comprender plenamente las intenciones de los diseños arquitectónicos, construir un entorno complejo y fotorrealista con el que los espectadores puedan identificarse, lo que ayuda a que el trabajo llegue al público.

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Algunas obras de Raying

¿Cómo llegan las obras de arte de los gigantes de la arquitectura al público? ¿Cómo exponer a más personas a la esencia estética de las obras? Estas son las preguntas que Raying se ha estado planteando desde el principio del proyecto — Chapel of Song.

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Capilla de Canto ©Spring Woods Town

“Espero que la Capilla de la Canción pueda ser un lugar donde la gente se sienta viva y confirme su existencia.”

En las obras de Tadao Ando, belleza de brazos ligeros con un toque de estética, mientras que el viento y la lluvia añaden color a la vida humana. La arquitectura sirve como un medio que conecta a los humanos con la naturaleza, despertando a los humanos a la existencia y al encanto de la naturaleza..

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Para expresar el trabajo, hay ciertos requisitos que cumplir en cuanto a detalles de texturas y movimiento de cámara. También exige mucho de un renderizador que muestra completamente los materiales. En este caso, un renderizador calificado debe asegurarse de que lo que ves es lo que obtienes, todo se puede ajustar en tiempo real y todos los detalles están bajo control.

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Al principio, Raying utilizó software DCC normal y renderizadores offline tradicionales para este proyecto, pero se encontró con algunos obstáculos, ya que se abandonó un gran número de cámaras terminadas en las que habían invertido un mes. Con solo 3 o 4 días para la visualización y todos sus costosos esfuerzos en vano (gastaron una gran suma de dinero en una granja de renderizado), el equipo estaba muy nervioso.

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La escena de la piscina abandonada en una etapa anterior

Como es sabido por todos, la animación se compone de docenas de imágenes por segundo. Incluso con renderizado GPU o incluso XPU, sus costos serán docenas de veces superiores a los de los renderizadores en tiempo real, especialmente en costo de tiempo. Incluso cuando las escenas están todas preparadas, las cámaras y la renderización no pueden completarse antes de la fecha límite. Un incumplimiento de contrato parecía algo seguro.

En desesperación, algo cruzó por su mente. Animación de Elizabeth Condo, otra obra de Tadao Ando que el estudio CATOPTOGRAM ha renderizado con D5.

152 Elizabeth Street Condo | CATOPTOGRAM Visualization Studio

También tuvieron en cuenta el efecto fotorrealista de luces y sombras en la obra final, así como los consejos de CATOPTOGRAM Studio sobre cómo utilizar D5 Render. Además, la propia Raying ha probado a utilizar PBR con D5 en el caso de Sala de Música de la Montaña Aranya con OPEN Architects Office: en ese momento, se necesitaba un concreto especial lavado con ácido, pero no se encontraba en el mercado. Después de fabricarlo con Substance, usaron tri-planar para cubrir la superficie del concreto en el vestíbulo.

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D5 Render prueba de imagen de OPEN Architects Aranya Music Hall

Justo cuando todo parecía condenado al fracaso, D5 llegó como un salvavidas. Todo el equipo empezó a pasarse a D5 y, para sorpresa de todos, el flujo de trabajo en tiempo real de D5 superó con creces las expectativas.

“Tras su actualización a la versión 2.0, D5 ha mejorado considerablemente en cuanto a la iluminación global (GI) y el efecto Tyndall. También ha mejorado en cuanto a los recursos (especialmente la vegetación) y otras características como Focus on, el clima, los caminos y su capacidad de carga. Todo ello nos ha permitido renderizar las escenas de Chapel of Song con mayor precisión y realismo”.”

Video Terminado de la Capilla de la Canción

Para la animación arquitectónica de la obra de Tadao Ando, DingQi Zhou quería un estilo de creación de “menos es más”. “Queremos que cada escena sea lo más limpia posible para enfatizar un punto de interés particular: podría ser la composición geométrica, la luz y la sombra, la característica manzana verde de Tadao, el paisaje natural o incluso un espíritu atractivo. Nos gustaría desvelar la arquitectura al público, desde los detalles hasta el conjunto.”

La Capilla de la Canción es la pieza final del cuarteto de capillas de Tadao Ando, pero no su última obra en arquitectura espiritual. Lo mismo ocurre con Raying y D5. «Chapel of Song» supone para ellos un nuevo comienzo para transmitir el arte de la luz y la sombra mediante un renderizador visual. A partir de ahora, se expresarán en un lenguaje más accesible para derribar la barrera que impide al público comprender el arte.

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Preguntas y Respuestas

1. ¿Puede presentar el flujo de trabajo del proyecto “Capilla de la Canción”?

Raying: Empecemos con el flujo de trabajo de producción de una animación arquitectónica de alta calidad. Incluye 4 aspectos: Redacción del guion para la animación Preparación de modelos y materiales Creación de las escenas Renderizado y postproducción

Todo se puede lograr con la ayuda de D5 de una manera en que obtenemos lo que vemos.

Por el guion, debido a algunos cambios temporales, reubicamos las cámaras en D5. Tras guardarlas como archivos, comenzamos la producción. Estos procedimientos permitieron prescindir de la fase de creación del storyboard, algo que antes habría sido imposible. Es más, si tenemos que negociar con la parte A, que no es especialista en artes, puede resultar más fácil cuando contamos con escenas y materiales ya terminados para transmitir nuestras intenciones rápidamente.

Creo que se puede afirmar con seguridad que D5 se utiliza como un guion gráfico Durante la etapa de guion. Cada cámara tiene el nombre “número de cámara - movimiento de cámara - descripción del contenido - intervalo de fotogramas clave”.

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La primera versión del guion gráfico que fue abandonada

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Uso de D5 para revisar las escenas con paisajes y materiales

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Guion final de la historia y convenciones de nomenclatura

Para modelos, creamos los paisajes básicos y los modelos de edificios, y colocamos algunos modelos de mobiliario en DCC. También se configuraron los materiales de V-Ray. D5 fue capaz de identificar la mayoría de los materiales de V-Ray, y eso es lo que más nos ha gustado.

Con D5’El eficiente convertidor, exportamos Se integraron nada menos que 25 kilómetros cuadrados de montañas y arquitectura en D5, y había hasta 50 millones de polígonos, pero aun así funcionaba con fluidez, con ajustes en tiempo real y vista previa de la iluminación. Se trató de una optimización enorme para la memoria de vídeo y, como testigos de sus diversas versiones, nos sorprende su mejora, lo que permite que la vegetación se distribuya en D5 mediante pinceles.

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Modelo D5 cojinete, la imagen de arriba muestra 1/5 de la escena completa

Para escenas y entorno, el D5 venía con un bonito cepillo y herramienta de dispersión. Si la densidad se establece correctamente, se pueden crear varios kilómetros cuadrados de vegetación de alta calidad y alta densidad sin afectar los FPS y las operaciones, mejorando enormemente la interactividad. Herramienta de ruta de vegetación también se actualiza en la versión 2.0, lo que crea una mejor experiencia.

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Cartografía de la vegetación D5; la imagen de arriba muestra una quinta parte de la escena completa

En lo que respecta al renderizado, D5 es muy rápido. En comparación con los renderizadores tradicionales, que tardan unos diez minutos en procesar un fotograma, D5 tarda menos de 10 segundos por fotograma con una resolución de 2k. Esto nos ha permitido terminar las muestras en baja definición dos días antes de la fecha límite, discutir los detalles con la parte A y dedicar el último día a modificar, renderizar y editar. Esto no habría sido posible sin un renderizador en tiempo real en nuestro flujo de trabajo. La cola de renderizado de D5 también nos ayudó mucho, ya que admite la salida automática durante largos periodos de tiempo.

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Cola D5 Render

2. ¿Podrías contarnos algo sobre otros proyectos que hayas realizado con D5?

RayandoHubo otra animación para la Competición de Belvedere Li Yang Forest de 2021 que hicimos para Deshaus. Cuando nos asignaron el proyecto, solo teníamos de tres a cuatro días. El belvedere estaba en un bosque con vegetaciones complejas. Había una autopista y un tren de alta velocidad que cruzaban el área paralelos entre sí. Como lo expresó el comité, es un bidireccional en el área verde, y se puede ver en la siguiente imagen cómo ellos paralelo entre sí. Terminamos el procesamiento de los datos SIG con Grasshopper y mapeamos la carretera diseñada a la malla del terreno. Después de que la arquitectura se organizó y procesó en DCC, solo nos quedaba menos de 2 días izquierda para renderizar.

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2021 Li Yang Forest Belvedere Competition “dos caminos hacia el parque verde” ©Deshaus

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Investigación sobre la vegetación y fotografías del Parque Yan Shan en Li Yang

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Visualizando la vegetación enD5

Lo primero era investigar y ajustar la vegetación. Tras aprender sobre las plantas y árboles locales, Hemos restaurado parte de la vegetación de las colinas siguiendo las fotografías, con la ayuda de la biblioteca de recursos de vegetación D5.

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Cámara y set de animación de tren D5

Luego dispusimos las cámaras centrándonos principalmente en mostrar el entorno natural tranquilo. Mientras tanto, las cámaras también se dirigieron a desplegar la relación entre la autopista, el ferrocarril de alta velocidad y el parque verde, para que la obra se ajustara a la competición.

Además, pasamos un día planificando la animación de trenes y personajes. Vemos necesario dedicar más de 1/3 del tiempo total a la planificación creativa.

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Reflexionando sobre la luz y la sombra y la atmósfera en D5

Finalmente, ajustamos cuidadosamente la luz y la sombra para cada cámara, y establecimos la hora principalmente al anochecer, cuando podemos usar las sombras proyectadas por las montañas y las plantas para Crea una gran cantidad de áreas oscuras. Eso ayuda a resaltar el cuerpo principal de la imagen., y los espectadores pueden contemplar la imagen por más tiempo.

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Ajuste final en curso D5

Al final, hicimos una edición y renderizado sencillos. No quedaba mucho tiempo para la postproducción, pero incluso Los modelos LUT y toning estaban disponibles en D5. Lo que ves al principio de este blog es el resultado final.

Con D5 Render, es posible completar una animación de bastante alta calidad y con gran flexibilidad de modificación en un plazo de 2 a 3 días. D5 garantiza una alta tasa de éxito en la finalización de la película.

La pregunta está vacía. Por favor, introduce un texto para traducirlo.

3. ¿Cuánto tiempo te llevó familiarizarte con D5 Render? ¿Tienes algún consejo que compartir sobre el uso del software?

Raying: Aprender a usar D5 no lleva casi nada de tiempo. La interfaz de usuario está diseñada de forma sencilla y accesible. Diseñado específicamente para la visualización arquitectónica y el trazado de rayos, D5 ha simplificado los parámetros complejos, lo que puede considerarse todo un arte del diseño de software.

Nuestro equipo logró producir un trabajo de gran calidad al día siguiente de haberle cogido el truco, por lo que este software debería ser un gran aliado para todos los arquitectos. Se puede afirmar sin temor a equivocarse que la iluminación en el interior de D5 ya tiene un alto “físico”punto de partida. Con un poco de gestión de activos, todo lo que tienes que hacer es crear.

Cuando se trata de utilizando D5, Creo que los estándares de modelado DCC (ya sea en Rhino o en 3ds Max) son fundamentales. Al fin y al cabo, D5 se basa en un motor en tiempo real, por lo que es imprescindible tener ciertos conocimientos de gráficos. Como mínimo, deberías saber cosas como la orientación de las superficies, los mapas de normales, los grupos de suavizado, la reducción de polígonos, el «Z-fighting», el G-buffer, los shaders… Todo ello te ayudará a sacar más partido al software.

La pregunta está vacía. Por favor, introduce un texto para traducirlo.

4.¿Puedes compartir con nosotros algunos sitios web para mejorar la intuición y la estética arquitectónicas?

En cuanto a visualización arquitectónica en cuanto a lo más usado bibliotecas de activos serían Megascan y Poliigon, lo cual no es noticia. También vale la pena ver blogs de artistas como Artstaion y Behance. También puedes aprender algunas habilidades de casos destacados empresas de visualización como play-time, mir, Beauty&TheBit, TheBoundary, TWRW, Brick, SAN, MOREFX y BASE, etc.

Visitando sitios web de fotógrafos es otra opción sabia para ti ya que la fotografía a menudo se toma como fuente de inspiración.

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http://traceimage.art

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https://whyseeimage.com

Prácticamente, puedes llevarte una cámara contigo a donde sea que vayas y seguir tomando fotos desde la mañana hasta la noche. De esta manera, llegas a conocer reglas de física de sentir la iluminación y el aire en diferentes momentos y latitudes. El mundo real es para ti lo que los modelos son para los pintores.

Por último, pero no menos importante, intenta visualizar estas escenas que capturaste en el software, lo que rápidamente eleva tu estética a otro nivel. D5 Render

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