{"id":6068,"date":"2024-10-07T15:15:00","date_gmt":"2024-10-07T07:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/usa-wps.d5render.com\/?post_type=blog&#038;p=6068"},"modified":"2026-04-24T16:17:44","modified_gmt":"2026-04-24T08:17:44","slug":"d5-render-smoothness","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.d5render.com\/es\/posts\/d5-render-smoothness","title":{"rendered":"D5 Fluidez | Capacidad para escenas de gran tama\u00f1o e interactividad en tiempo real"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">La interactividad en tiempo real con calidad fotorrealista es el valor fundamental de D5 Render.&nbsp;<a href=\"\/es\/post\/d5-render-global-illumination\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">D5 GI garantiza el rendimiento del renderizado en tiempo real<\/a>, pero a medida que aumenta la complejidad de la escena, la sobrecarga de renderizado aumentar\u00e1 gradualmente y los FPS en tiempo real disminuir\u00e1n inevitablemente.<br>Dada la gran cantidad de pol\u00edgonos, luces, modelos y texturas, resulta fundamental para la experiencia del usuario que D5 siga garantizando la fluidez y el n\u00famero de fotogramas por segundo en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Optimizaci\u00f3n de la carga del modelo<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Muchos recursos 3D tienen un n\u00famero extremadamente elevado de caras, y algunos se componen de innumerables subobjetos que afectan a la eficiencia del renderizado. D5 Render fusiona autom\u00e1ticamente modelos de determinados tipos de recursos, combinando varios modelos peque\u00f1os en uno solo de mayor tama\u00f1o para reducir el n\u00famero de DrawCall* y mejorar la eficiencia.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Desde la versi\u00f3n 2.0 de D5, los modelos se cargan con un m\u00e9todo de renderizado de pol\u00edgonos m\u00e1s eficiente, lo que ha mejorado considerablemente el rendimiento en tiempo real. La versi\u00f3n 2.0 presenta una mejora significativa en los FPS y la capacidad de respuesta en comparaci\u00f3n con la versi\u00f3n 1.9.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">*DrawCall: El comando de renderizado enviado de la CPU a la GPU. Demasiados DrawCalls har\u00e1n que la GPU espere mucho tiempo e obstaculicen la eficiencia.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Optimizaci\u00f3n de la Textura del Material<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La nueva versi\u00f3n de D5 Render utiliza la transmisi\u00f3n de texturas para cargar din\u00e1micamente los mapas de texturas, lo que garantiza que las texturas de los materiales solo se carguen cuando est\u00e1n en el campo de visi\u00f3n de la c\u00e1mara, y almacena el resto de texturas temporalmente en el disco. Esta t\u00e9cnica, junto con el mipmap, garantiza que las texturas de los materiales se vean perfectamente a cualquier distancia con una sobrecarga m\u00ednima.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En una prueba comparativa, se redujo el uso tanto de la RAM como de la VRAM y se mejor\u00f3 ligeramente la velocidad de fotogramas al habilitar la transmisi\u00f3n de texturas. En algunas escenas, el uso de memoria se redujo en m\u00e1s de 401 TP17T (de 11 GB a 6,2 GB).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La pregunta est\u00e1 vac\u00eda. Por favor, introduce un texto para traducirlo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Optimizaci\u00f3n de Escenas con Muchas Luces<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En general, el n\u00famero de fuentes de luz tendr\u00e1 un impacto directo en la capacidad de respuesta de la vista previa en vivo (velocidad de fotogramas).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En la escena nocturna que se muestra a continuaci\u00f3n, hay varios cientos de fuentes de luz:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"740\" height=\"410\" src=\"https:\/\/usa-wps.d5render.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-30.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-6069\" srcset=\"https:\/\/www.d5render.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-30.webp 740w, https:\/\/www.d5render.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-30-300x166.webp 300w, https:\/\/www.d5render.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-30-18x10.webp 18w, https:\/\/www.d5render.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-30-500x277.webp 500w\" sizes=\"(max-width: 740px) 100vw, 740px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En la versi\u00f3n antigua, la memoria no se puede asignar din\u00e1micamente seg\u00fan el n\u00famero de luces al calcular el sombreado, por lo que debe asignarse con antelaci\u00f3n seg\u00fan el n\u00famero m\u00e1ximo de luces (por ejemplo, 1024 luces). Una mayor resoluci\u00f3n de pantalla significa un mayor consumo de memoria, lo que supone un desaf\u00edo para el rendimiento de la vista previa en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para resolver este problema, D5 optimiz\u00f3 la estrategia de muestreo de las luces. En primer lugar, D5 divide las 1024 luces en grupos, calcula el brillo total de las luces de cada grupo y, a continuaci\u00f3n, muestrea las luces espec\u00edficas de los grupos que m\u00e1s contribuyen a la escena. Con esta optimizaci\u00f3n, el tiempo de c\u00e1lculo de la iluminaci\u00f3n global (GI) para una escena con 1024 luces se reduce de 23,84 ms a 11,54 ms, y el uso de memoria se reduce en unos 150 MB.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La pregunta est\u00e1 vac\u00eda. Por favor, introduce un texto para traducirlo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Optimizaci\u00f3n del algoritmo GI<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La optimizaci\u00f3n del nuevo algoritmo de muestreo GI D5 mencionado anteriormente tambi\u00e9n mejorar\u00e1 la velocidad de fotogramas en escenas de gran tama\u00f1o. La versi\u00f3n 2.1 permite realizar c\u00e1lculos de reflexi\u00f3n entre dos y cuatro veces m\u00e1s r\u00e1pidos y c\u00e1lculos GI casi cuatro veces m\u00e1s r\u00e1pidos. Por eso, la versi\u00f3n D5 2.1 siempre ofrece una velocidad de fotogramas superior a la 2.0 en la misma escena.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La pregunta est\u00e1 vac\u00eda. Por favor, introduce un texto para traducirlo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>D5 \u201cSuavidad\u201d: resumen<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cLa \u201dsuavidad\" se puede medir con 2 indicadores:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>El tiempo transcurrido desde el clic del rat\u00f3n en la interfaz de usuario hasta el primer fotograma de respuesta de la vista previa del visor D5.<\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong>La tasa de fotogramas para renderizado en tiempo real cuando la ventana gr\u00e1fica cambia din\u00e1micamente.<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El siguiente ejemplo muestra una comparaci\u00f3n de la \u201cfluidez\u201d de la versi\u00f3n 1.9 y la versi\u00f3n 2.1 de D5:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"600\" height=\"384\" src=\"https:\/\/usa-wps.d5render.com\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/image-78.gif\" alt=\"\" class=\"wp-image-6070\"><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nota: Como puedes ver, la nueva versi\u00f3n de D5 de la derecha responde a los comandos (haz clic para mover las vistas de la c\u00e1mara) mucho m\u00e1s r\u00e1pido que la versi\u00f3n anterior (siempre se mueve m\u00e1s r\u00e1pido que la de la izquierda). Adem\u00e1s, la velocidad de fotogramas de la nueva versi\u00f3n casi se duplica al agitar la ventana de visualizaci\u00f3n.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Real-time interactivity with photo-realism quality is the core value of D5 Render.&nbsp;D5 GI ensures the performance of real-time rendering, but as the complexity of the scene increases, the rendering overhead will gradually increase and the real-time FPS inevitably decrease.With a large number of faces, lights, models and textures, whether D5 can still guarantee responsiveness and [&hellip;]<\/p>","protected":false},"author":3,"featured_media":6069,"parent":0,"template":"","meta":{"_acf_changed":false,"_vp_format_video_url":"","_vp_image_focal_point":[]},"blog-category":[19],"class_list":["post-6068","blog","type-blog","status-publish","has-post-thumbnail","hentry","blog-category-features"],"blocksy_meta":[],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.d5render.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/6068","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.d5render.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.d5render.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.d5render.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.d5render.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/6069"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.d5render.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6068"}],"wp:term":[{"taxonomy":"blog-category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.d5render.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/blog-category?post=6068"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}