
“Tant que l'élégance est préservée, nous espérons suivre autant que possible les lois de la physique, car elles sont la clé du cœur des gens.” ——RayingLab, studio de visualisation

Dans cette émission spéciale, nous avons le privilège d'avoir DingQi Zhou, la fondatrice de RayingLab, nous rejoignant aujourd'hui pour partager son histoire de création.
RayingLab, un studio de visualisation architecturale basé à Shanghai. Une équipe jeune et interdisciplinaire qui a participé à divers projets et coopéré avec des bureaux d'architecture pionniers.
La pure quête de Tadao Ando pour une architecture spirituelle vise à construire un abri pour le cœur des êtres humains. Bien que jeune, l'équipe de Raying recherche également l'humanité dans ses œuvres. “Qu'il s'agisse d'éclairage ou de narration, Raying privilégie la fidélité pour créer des œuvres plus empathiques. Le public est le lieu où appartient la conception architecturale. Toute expression ou scène irréaliste séparée de la vie quotidienne est un mur infranchissable qui empêche le public de comprendre les conceptions.”
Défendre l'art de l'architecture auprès du public et connecter les gens à l'architecture d'une manière poétique est également l'un des objectifs initiaux de Raying.

Au temps où DingQi Zhou était encore étudiant en architecture, deux choses l'ont inspiré à créer son propre studio d'effets visuels : 1. Les meilleurs travaux d'effets visuels venaient majoritairement de l'étranger ; 2. Les compositions et l'éclairage sur le marché étaient trop stéréotypés pour suivre l'évolution de l'industrie, et c'était vraiment dommage. En conséquence, Zhou et ses camarades partageant les mêmes idées ont alors fondé le studio Raying. Le mot “ Raying ” vient d'un terme graphique — Ray-Tracing/RT, qui est l'une des bases techniques de nombreux jeux 3A et D5 Render.“D'après le nom, vous pouvez voir que notre objectif est clair : nous espérons rester aussi ‘ physiques ’ que possible à condition que le travail soit élégant. Être en ligne avec les lois de la physique nous mènera toujours droit au cœur des gens.”

“L'un de mes peintres préférés, Frank Bramley, est un expert en Combiner la lumière ambiante et la lumière artificielle. Il emmène les spectateurs en voyage dans la scène avec des lumières et des ombres réalistes, et les émeut par l'atmosphère et la narration. Nous espérons qu'un jour nous pourrons créer des œuvres comme celles-là.”
Depuis sa création il y a trois ans, Raying a participé à de nombreux projets, notamment le concours du Conservatoire de musique de Shen Zhen (& Vector Architects), la planification d'Aranya et de Qinhuang Island (coopération multiple), ainsi que la galerie d'art Zhang Jia Gang (& DESHAUS), tous axés sur la narration et l'atmosphère.



Beaucoup d'artistes en visualisation architecturale ont une expérience en conception et en étude d'architecture. Ce n'est qu'ainsi qu'ils peuvent véritablement comprendre le sens porté par la conception architecturale.
C'est le principe que Raying a suivi. Raying dispose d'une équipe principale de moins de 10 personnes, dont la quasi-totalité est diplômée en architecture. La plupart des membres avaient une expérience professionnelle en architecture et beaucoup d'entre eux étaient capables de photographie architecturale, de programmation et de moteur de jeu. Cela a permis à Raying de comprendre pleinement les intentions des projets architecturaux, construire un environnement complexe et photoréaliste auquel les spectateurs peuvent s'identifier, ce qui permet à l'œuvre de toucher le public.

Comment les œuvres d'art des géants de l'architecture parviennent-elles au public ? Comment faire découvrir l'essence esthétique des œuvres à un plus grand nombre de personnes ? Voici les questions que Raying s'est posées depuis le début du projet — la Chapelle du Chant.

“ J'espère que la Chapelle du Chant pourra être un lieu où les gens se sentent vivants et confirment leur existence. ”
Dans les œuvres de Tadao Ando, La beauté des armes légères avec une touche d'esthétique, tandis que le vent et la pluie ajoutent de la couleur à la vie humaine. L'architecture sert de moyen de relier les humains à la nature, éveillant les humains à l'existence et au charme de la nature..

Pour exprimer le travail, il y a certaines exigences à respecter concernant les détails des textures et du mouvement de la caméra. Cela attend aussi beaucoup d'un renderer qui montre pleinement les matériaux. Dans ce cas, un rendu qualifié garantit que ce que vous voyez est ce que vous obtenez, que tout peut être ajusté en temps réel et que tous les détails sont sous contrôle.

Au début, Raying utilisait un logiciel DCC normal et un rendu hors ligne traditionnel pour ce projet, mais a rencontré des obstacles car un grand nombre de caméras terminées sur lesquelles ils avaient passé un mois ont été abandonnées. Avec seulement 3 à 4 jours pour la visualisation et tous leurs efforts coûteux réduits à néant (ils avaient dépensé une grosse somme d'argent pour une ferme de rendu), l'équipe avait les nerfs à vif.

Comme chacun le sait, l'animation est composée de dizaines d'images par seconde. Même avec un rendu par GPU ou même XPU, ses coûts seront des dizaines de fois supérieurs à ceux des moteurs de rendu en temps réel, en particulier en termes de temps. Même lorsque les scènes sont toutes configurées, la caméra et le rendu ne peuvent pas être prêts avant la date limite. Une rupture de contrat semblait inévitable.
Dans son désespoir, quelque chose lui traversa l'esprit — Elizabeth Condo animation, une autre œuvre de Tadao Ando que le studio CATOPTOGRAM a rendue avec D5.
Ils ont aussi pensé à l'effet photoréaliste de la lumière et de l'ombre dans le rendu final, ainsi qu'aux partages de CATOPTOGRAM Studio sur la façon d'utiliser D5 Render. De plus, Raying a effectivement essayé d'utiliser le PBR avec D5 dans le cas de Salle de musique de la montagne Aranya avec OPEN Architects Office : à ce moment-là, un béton lavé spécial était nécessaire, mais introuvable sur le marché. Après avoir fabriqué avec Substance, ils ont utilisé du tri-planaire pour recouvrir la surface du béton dans le hall.


Alors que tout semblait voué à l'échec, D5est arrivé comme une bouée de sauvetage. L'équipe a commencé à passer à D5 et, à la surprise générale, le flux de travail en temps réel de D5 était bien au-delà des attentes.
“Après sa mise à niveau vers la version 2.0, D5 a été grandement amélioré en termes d'éclairage global (GI) et d'effet Tyndall. Il a également obtenu de meilleurs actifs (en particulier la végétation), et d'autres fonctionnalités comme la mise au point, la météo, la trajectoire et sa capacité portante. Tout cela nous a permis de rendre les scènes de la Chapelle du Chant plus précisément et physiquement.”
Pour l'animation architecturale de l'œuvre de Tadao Ando, DingQi Zhou souhaitait une création de style “ moins, c'est plus ”. “Nous voulons que chaque scène soit aussi épurée que possible afin de mettre en valeur un élément particulier : qu'il s'agisse de la composition géométrique, des jeux d'ombre et de lumière, de la pomme verte signature de Tadao, du paysage naturel, ou même d'un esprit attrayant. Nous aimerions dévoiler l'architecture au public, des détails à l'ensemble.”
La Chapelle du Chant est la dernière pièce du quatuor de chapelles de Tadao Ando, mais pas sa dernière œuvre d'architecture spirituelle. Il en va de même pour Raying et D5. Chapel of Song est pour eux un tout nouveau départ pour transmettre l'art de la lumière et de l'ombre avec un moteur de rendu visuel. Désormais, ils parleront un langage plus accessible pour abattre le mur qui empêche le public de comprendre l'art.

Questions et Réponses
1. Pouvez-vous présenter le déroulement du projet “ Chapelle du Chant ” ?
Raying: Commençons par le flux de production d'une animation architecturale de haute qualité. Il comprend 4 aspects : Rédaction du script pour l'animation Préparation des modèles et des matériaux Mise en place des scènes Rendu et post-production
Tout peut être fait avec l'aide de D5 d'une manière où on obtient ce que l'on voit.
Pour le script, en raison de certains changements temporaires, nous avons réorganisé les caméras dans D5. Après les avoir sauvegardées sous forme de fichiers, nous avons commencé notre production. De telles procédures ont omis le processus de storyboard, ce qui aurait été impossible à réaliser auparavant. De plus, si nous devons négocier avec la partie A, qui n'est pas spécialisée dans l'art, ce sera plus facile si nous avons des scènes et des matériaux finis pour transmettre rapidement nos intentions.
Je pense qu'on peut dire sans risque que D5 est utilisé comme un storyboard lors de l'étape du script. Chaque caméra est nommée “numéro de caméra - mouvement de caméra - description du contenu - intervalle d'images clés”.



Pour modèles, nous avons créé les paysages de base et les modèles de bâtiments, arrangé quelques modèles de meubles dans DCC. Les matériaux VRay ont également été configurés. D5 a pu identifier la plupart des matériaux VR, et c'est ce qui nous a le plus plu.
Avec D5’s convertisseur efficace, nous avons exporté 25 kilomètres carrés de montagnes et d'architecture dans D5, et il y avait jusqu'à 50 millions de visages, mais cela fonctionnait toujours en douceur avec des ajustements en temps réel et un aperçu de l'éclairage. C'était une énorme optimisation pour la mémoire vidéo, et en tant que témoin de ses différentes versions, nous sommes surpris par son amélioration, laissant ainsi la végétation se disperser dans D5 avec des broussailles.

Pour scènes et environnement, D5 est venu avec un joli Outil de dispersion et de brossage. Si la densité est correctement réglée, plusieurs kilomètres carrés de végétation de haute qualité et de haute densité peuvent être créés sans affecter le nombre d'images par seconde et les opérations, améliorant grandement l'interactivité. Outil de chemin de végétation est également mis à niveau dans la version 2.0, créant une meilleure expérience.

En ce qui concerne le rendu, D5est rapide. Comparé aux moteurs de rendu traditionnels qui prennent dix minutes ou plus pour une seule image, D5 prend moins de 10 secondes par image en résolution 2k. Cela nous a permis de terminer les échantillons basse définition deux jours avant la date limite, de discuter des détails avec la partie A, puis de passer le dernier jour à modifier, rendre et éditer. Cela n'aurait pas été possible sans un moteur de rendu en temps réel dans notre flux de travail. La file d'attente de rendu de D5 a également beaucoup aidé, car elle prend en charge la sortie automatique de longue durée.

2. Pouvez-vous nous parler d'autres projets réalisés avec D5?
RayageIl y avait une autre animation pour le concours Li Yang Forest Belvedere de 2021 que nous avons réalisée pour Deshaus. Lorsque nous avons reçu le projet, nous n'avions que trois à quatre jours. Le belvédère se trouvait dans une forêt avec végétations complexes. Il y avait une autoroute et une ligne à grande vitesse traversant la région parallèlement l'une à l'autre. Comme l'a dit le comité, c'est un endroit "deux-voies-dans-le-vert", et vous pouvez voir sur la photo ci-dessous comment ils parallèle l'un à l'autre. Nous avons terminé le traitement des données SIG avec Grasshopper et avons cartographié la route conçue sur le maillage du terrain. Après l'arrangement et le traitement de l'architecture dans le DCC, il ne nous restait plus qu'à moins de 2 jours laisser pour le rendu.



La première chose à faire a été de faire des recherches et de définir la végétation. Après s'être renseigné sur les plantes et les arbres locaux, nous avons restauré une partie de la végétation sur les collines selon les photographies avec l'aide de la bibliothèque d'assets de végétation D5.

Nous avons ensuite installé les caméras en nous concentrant principalement sur l'affichage du paysage naturel paisible. Parallèlement, les caméras visaient également à déplier la relation entre l'autoroute, la voie ferrée à grande vitesse et le parc verdoyant, afin que l'œuvre corresponde au concours.
D'ailleurs, nous avons passé une journée à planifier l'animation des trains et des personnages. Nous jugeons nécessaire de consacrer plus d'un tiers du temps total à la planification créative.

Enfin, nous avons soigneusement ajusté la lumière et l'ombre pour chaque caméra, et avons choisi le moment, majoritairement le crépuscule, auquel nous pouvons utiliser les ombres projetées par les montagnes et la végétation pour créer une grande quantité de zones sombres. Cela aide à faire ressortir le corps principal de l'image, et les téléspectateurs ont le temps de contempler l'image plus longtemps.

Enfin, nous avons fait un rendu et un montage simples. Il ne restait plus beaucoup de temps pour la post-production, mais même LUT et étalonnage étaient disponibles dans D5. Ce que vous voyez au début de ce blog est le résultat final.
Avec D5 Render, il est possible de finir une animation d'assez bonne qualité avec une grande modifiabilité en 2 à 3 jours. D5 garantit un taux élevé de films terminés avec succès.
Bonjour
3. Combien de temps vous a-t-il fallu pour appréhender D5 Render? Avez-vous des conseils pour l'utilisation du logiciel pour le partage ?
Apprendre D5 ne prend quasiment pas de temps. L'interface est conçue de manière simple et accessible. Spécialement conçu pour le rendu architectural et le ray tracing, D5 a simplifié les paramètres complexes, ce qui peut être considéré comme un art de la conception logicielle.
Notre équipe a réussi à produire un travail de haute qualité dès le lendemain de sa prise en main, donc ce logiciel devrait être l'ami de tous les architectes. On peut dire sans risque que l'éclairage intérieur de D5 a déjà un indice élevé de “physique”point de départ. Avec un peu de gestion d'actifs, il ne vous reste plus qu'à créer.
En ce qui concerne en utilisant D5, je crois que les normes de modélisation DCC (que ce soit en Rhino ou dans 3Ds Max) sont cruciales. Après tout, D5 est basé sur un moteur en temps réel, il est donc indispensable d'avoir des connaissances en graphisme. Au moins, vous devriez connaître des choses comme l'orientation des surfaces, les normal maps, les groupes de lissage, la réduction de polygones, le Z-fighting, le G-buffer, les shaders… Cela vous aidera à mieux utiliser le logiciel.
Bonjour
4. Pouvez-vous partager avec nous des sites web pour améliorer notre instinct et notre esthétique architecturaux ?
En ce qui concerne visualisation architecturale en ce qui concerne, le plus utilisé bibliothèques d'assets seraient Megascan et Poliigon, ce qui n'est pas une nouveauté. Les blogs d'artistes comme Artstaion et Behance valent également le détour. Vous pouvez également acquérir des compétences à partir d'études de cas remarquables entreprises de visualisation comme play-time, mir, Beauty&TheBit, TheBoundary, TWRW, Brick, SAN, MOREFX et BASE, etc.
Visiter sites Web de photographes est une autre option judicieuse pour vous, car la photographie est souvent une source d'inspiration.


Concrètement, vous pouvez simplement emporter un appareil photo partout où vous allez et continuer à prendre des photos du matin au soir. De cette façon, vous apprenez à connaître le règles de physique de ressentir l'éclairage et l'air à différentes heures et latitudes. Le monde réel est pour vous ce que sont les modèles pour les peintres.
Enfin, et ce n'est pas le moindre, essayez de visualiser ces scènes que vous avez capturées dans le logiciel, ce qui élève rapidement votre esthétique à un autre niveau. ——— Interlocuteur : RayingLab, Arrangé et publié par : D5 Render