主なポイント
- 配信後も可視化は終わらず、流通へと広がり、同じ作業が継続して価値を生み出していきます。.
- D5のリアルタイムワークフローは、作成されるものから保持されるものへと焦点を移し、反復作業を単なる捨てられる工程ではなく、実用的な成果物へと変えます。.
- D5を通じてプロセスを可視化することで、外部の3Dアーティストはデザイン上の意思決定に深く関与できるようになり、ビジュアライゼーションはコラボレーションツールであると同時に、コミュニケーションの基盤としても機能するようになります。.
スタジオ概要
- 場所 ベトナム、ハノイ
- チームの規模 一人 / 独立(創業者主導の診療所)
- スタジオのタイプ 3D建築ビジュアライゼーションスタジオ
- プロジェクトの種類 建築(住宅・商業)、外観・内観ビジュアライゼーション、コンペティション作品、VR、アニメーション
- モデリングツール: お客様から提供されたモデル(一般的にSketchUp、Revit、Rhino)
ほとんどの3Dアーティストにとって、ビジュアライゼーションは納品で終わります。.
ANT.archviz、続きます。.
このシフトは計画されたものではありませんでした。クライアントワークの一環として制作された一連のレンダリングが、Instagram上で拡散し始めました。それらはコンテンツとしては提示されておらず、リーチのために最適化されてもいませんでしたが、その品質だけでなく、空間、光、雰囲気を明確に伝えている点で注目を集めるようになりました。.
その応答は、他に何かが起こっていることを示唆していました。.
画像はデザインを単に届けるだけでなく、それを配布していました。.
その後の数ヶ月で、その口座は着実に成長しました。, 18万人以上のフォロワーを獲得. しかし、その結果は拡大しませんでした。別のコンテンツパイプラインもなく、追加の制作もありませんでした。同じプロジェクトが、わずかに異なるアプローチで継続されました。.
シーンは単一のエンドポイントとして扱われることはなくなりました。.
プロセス後半での照明テストの調整が、価値あるものになった。オプション比較のために使われた材質の変更を記録することができた。通りすがりに検討されたカメラアングルは、最終的な選択よりも明確な構成を示すことが多かった。これまでの偶発的だったこれらの瞬間は、蓄積され始めた。.
納品しても仕事は終わりではないと気づきました。一つのプロジェクトが、多くのコンテンツに展開することがあります。.
生み出されたのは、コンテンツ作成の追加レイヤーではなく、注目の再分配である。.
仕事は同じです。変わるのは、保持されるものです。.

プロセスがディストリビューションになる時
この働き方は、ワークフローの柔軟性に依存します。.
より伝統的なパイプラインでは、バリエーションにはコストが伴います。調整にはレンダリングに時間がかかり、探索できる範囲が狭まります。これにより、イテレーションが遅くなり、コミュニケーションが間接的になり、3Dアーティストは外部の受動的な役割に置かれます。その結果、プロセスの多くは、本人の意思ではなく、制約によって内部にとどまります。.

リアルタイムでシフトのバランスを取りながら働く.
D5では、シーンを開いたまま、照明、マテリアル、カメラの設定を連続的に調整できます。これらの変更は、ワークフローを中断することなく、その場で反映させることができます。.
シーケンスは直線的でなくなります。.

初期のビジュアライゼーションは、図面ではできない方法でプロジェクトを具体化し、空間的な関係性をより明確に評価できるようにします。.
ビルドからレンダリング、デリバリーへと移行するのではなく、流動的になります。意思決定が行われ、修正され、再検討され、各段階で利用可能な痕跡が残されます。これにより、継続的なイテレーションが可能になり、ビジュアルコミュニケーションがサポートされ、3Dアーティストは協力的で埋め込まれた役割を担うことになります。かつては破棄されていたものが、今では出力の一部となります。.
これらの断片は、時間とともに蓄積され、材料の並列層を形成します。.
個々のプロジェクトは、デザインそのものだけでなく、そのデザインがいかに理解され、広められていくかにも貢献します。制作とコミュニケーションの境界線は曖昧になり始めます。.
これは協力関係に影響を及ぼします。.
ANT.archviz は、協力するデザインチームから外部に存在し続けていますが、イテレーションの速さが意思決定のプロセスをより身近なものにしています。変更は、後になってからではなく、対話の中でテストすることができます。.
決定済みのものをレンダリングする代わりに、アイデアを一緒にテストして、すぐに結果を確認できます。.
外部と埋め込みの区別があいまいになります。.
仕事は同じままです。変わるのは、そのうちどれだけが見えるようになるかということです。.
こちらもお読みください: フォトリアリスティックレンダリングのための撮影テクニック:フレーミング、カラーバランス、露出
どのように可視性が生成されるか
ここでは、可視性とは、何が作られたかだけでなく、何が保持されるか、つまりリテンション(維持)の度合いが重要になります。.
ワークフローの変更を繰り返すのではなく、その効果は仕事に直接現れます。.
これは具体的なプロジェクトになると、より明確になります。.

で クリスタル・エッジ, ガラスと透明性によって定義されるコンセプトコンペティションの応募作品であり、その作業のほとんどは、反射と光を孤立した設定ではなく、連動したシステムとして調整することにあります。反射率、粗さ、光の方向への小さな調整が順番にテストされ、それぞれが奥行きと囲まれ感のわずかに異なる読み方を生成します。.

これらのインクリメントはジオメトリを変更しませんが、アーキテクチャがどれだけ明確に読み取れるかを変化させます。納品のために1つの画像が選択されますが、周囲のイテレーション(反射の研究、ライティングの比較、カメラの洗練)は、共有されたときに判読可能な一連の決定となり、ある条件が別の条件より選択される理由を明らかにします。.

で エラン・ミライ・ハウス, プロセスはより探索的で比較的なものになります。昼光、夕日、ブルーアワーといった複数の照明条件がテストされ、すぐに固定されたムードに到達するのではなく、同じ空間が異なる雰囲気下でどのように映るかをマッピングするために使われます。それぞれのセットアップは異なる優先順位を明らかにします。昼光は形態とプロポーションを明確にし、夕日は暖かさと素材の深みを強調し、ブルーアワーはコントラストを圧縮してシルエットを際立たせます。.

これらのバリエーションの中には、まぶしさを制御したり、眺めを切り取ったりするために開口部を調整したりするようなデザインの洗練につながるものもあります。また、単に可能な解釈の範囲を広げるものもあります。どちらの場合も、テストのシーケンスはそれ自体が素材となり、シーンの進化を暗黙的ではなく可視化します。.
空間が可視化されると、人々は物事を違った見方をするようになります。その時にデザインの決定が変わります。.
これらのプロジェクトが示すのは、アウトプットの変化ではなく、リテンションの変化です。.
以前よりも多くの成果を生み出している。なぜなら、より多くが作られているからではなく、より少なくが捨てられているからだ。.
その違いにより、ビジュアライゼーションは、デザインツールとしても配信レイヤーとしても機能することができます。.
こちらもお読みください:
D5 Render を使ったガラスレンダリングのヒント:リアルな建築ビジュアライゼーションのために
D5ライブラリで利用可能な、すぐに使えるインテリアパララックスアセットで時間を節約
距離の崩壊
このシフトがもたらす影響は、視覚的なものだけでなく、関係性におけるものだ。.
フィードバックが即座に得られ、イテレーションが継続的になることで、建築家とビジュアライザーの距離は縮まります。ビジュアライザーはもはやプロセスの終盤で作業するのではなく、その中で、素材のテスト、光の調整、構成の洗練を、議論に直接応じて行います。.
ビジュアライゼーションは、意思決定を検討・検証するためのワーキング・ミディアムとなる。建築家は、ある条件がどのように機能するかを推測する必要がなくなります。それを見ることができるのです。クライアントは抽象的なものよりもイメージに反応し、より早期に、より自信を持って意思決定を行うことができます。.
可視化は上流に移行し、仕事はかつて終わっていた場所では終わらなくなります。.
