目次
- ガラス素材の調整可能なパラメーター D5 Render
- フルートグラスの作り方
- 黒っぽいガラスの作り方
- すりガラスの作り方
- レンダリングショーケース
ガラスは、現代の建築やインテリアデザインにおいて最も一般的な素材の一つです。それは、外部空間と内部空間をつなぐ架け橋のような存在です。従来のレンダリングエンジンでは、鮮明な反射や屈折を持つ美しいガラスを表現するのは難しいかもしれませんが、D5 Renderなら実に簡単です。.
この記事では、お探しのガラス素材をどのように作成できるかを詳しくご紹介します。 D5.
D5ガラス材料の調整可能なパラメータ
厚さ
基本的に、モデリングには2つの方法があります。1つはソリッドモデリングで、幾何学的に正しい方法でモデルを構築することを意味します。もう1つは、モデルファイルを軽量に保つために、可視面のみでサーフェスモデリングを行うことです。.
ガラス素材を後者に適用すると、屈折が正しくない場合があります。これを修正するために、DCCソフトウェアで再度モデルを作成する必要はありません。「Thickness」オプションをオンにします D5 Render 代わりに。ガラスはすぐに正しい屈折率を持ち、これは非常に便利です。.


透明性
透明度を調整することで、ガラス素材を透過する光の量を決定できます。.

光の影響を受けるオプションを有効にすると、色付きのグラデーションガラスのような驚くべき効果が得られます。不透明度の値を調整し、白黒マップを使用して不透明度のパターンを制御することで、動的な光の相互作用が可能になります。.

粗さ
ガラス表面の滑らかさを制御します。.

現時点では、Roughness を用いたすりガラスの効果は顕著ではないかもしれません。そこで、「すりガラスの作り方」の後半で、その作り方をご紹介します。.

鏡面
鏡面反射パラメータは、ガラス素材がどれだけ光を反射するかを決定します。.

色
単色メガネは、ベースカラーを変更することで作成できます。マップを使用すると、グラデーションカラーのメガネを作成できます。.

フルートグラスの作り方
現実世界におけるガラスのファサードを観察すると、波のような反射が見られます。これは、ガラスの表面が製造技術の都合上、通常わずかな凹凸を持っているためです。.


それで、この効果を達成するにはどうすればよいですか?
一つあればいい ノーマルマップ.

この建物を例にとると、ガラスの波打つような反射をシミュレートするには、ノーマルマップをインポートし、UV値を下げて、 増やす 通常強度 少し.


ノーマルマップも、フルートグラスを作りたいときには魔法のように役立ちます。.


これらの小さな変更は、あなたのシーンの仕上げとなるかもしれません。.
黒っぽいガラスの作り方

実は、上記のようなグラデーションガラスのファサードを作るのは、それほど難しくありません。.
まず、ファサードモデルのサーフェスをオフセットします。オフセットされたサーフェスのマテリアルを、白黒の法線マップを持つカスタムに変更します。.

インポートした後 D5 Render, 、オフセットサーフェスに布のテクスチャを適用できます。次に、不透明度列に白黒グラデーションマップを追加します。サーフェスモデルとファサードモデルを配置します。.



すりガラスの作り方
曇りガラスを作るためのコツは、 D5 Render:
ノーマルマップを追加し、UVをストレッチして、強度を上げてください。.
完了しました!これで全てです。.

こちらが記事で使用したノーマルマップです。
