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2024년 10월 7일

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D5 부드러움|대규모 장면 처리 능력 및 실시간 상호작용

사진 같은 화질의 실시간 상호작용은 D5 Render의 핵심 가치입니다. D5 GI는 실시간 렌더링 성능을 보장합니다, 하지만 장면의 복잡도가 증가할수록 렌더링 오버헤드가 점차 증가하여 실시간 FPS는 불가피하게 감소합니다.
다량의 폴리곤, 조명, 모델 및 텍스처가 포함된 상황에서, D5가 여전히 실시간 반응성과 FPS를 보장할 수 있는지 여부는 사용자 경험에 있어 매우 중요합니다.

모델 로딩 최적화

많은 3D 에셋은 면의 수가 매우 많으며, 일부는 렌더링 효율에 영향을 미치는 수많은 하위 오브젝트로 구성되어 있습니다. D5 Render는 특정 유형의 에셋 모델을 자동으로 병합하여, 여러 개의 작은 모델을 하나의 큰 모델로 통합함으로써 드로우콜*을 줄이고 효율성을 향상시킵니다.

D5 버전 2.0부터는 모델이 더욱 효율적인 폴리곤 렌더링 방식으로 로드되어 실시간 성능이 크게 향상되었습니다. 버전 2.0은 버전 1.9에 비해 FPS와 반응성이 현저히 개선되었습니다.

*DrawCall: CPU가 GPU로 보내는 렌더링 명령. DrawCall이 너무 많으면 GPU가 오래 기다리게 되어 효율성을 저해할 수 있습니다.

재질 텍스처 최적화

D5 Render의 새 버전은 텍스처 스트리밍을 사용하여 텍스처 맵을 동적으로 로드함으로써, 카메라 시야 내에 들어온 재료 텍스처만 로드하고 나머지 텍스처는 디스크에 임시로 저장합니다. 이 기술은 밉맵과 결합되어, 최소한의 오버헤드로 모든 거리에서 재료 텍스처가 정확하게 표시되도록 보장합니다.

비교 테스트 결과, 텍스처 스트리밍을 활성화하면 RAM과 VRAM 사용량이 모두 감소하고 프레임 속도가 소폭 향상되었습니다. 일부 장면에서는 메모리 사용량이 40% 이상(11G에서 6.2G로) 절감되었습니다.

많은 조명을 포함한 장면 최적화

일반적으로 라이트 소스의 개수는 라이브 미리보기 응답성(프레임 속도)에 직접적인 영향을 미칩니다.

아래의 밤 장면에는 수백 개의 광원이 있습니다:

D5 부드러움|대규모 장면 처리 능력 및 실시간 상호작용

이전 버전에서는 셰이딩을 계산할 때 조명의 개수에 따라 메모리를 동적으로 할당할 수 없어 최대 조명 개수(예: 1024개)에 따라 미리 할당해야 했습니다. 화면 해상도가 높을수록 메모리 오버헤드가 커져 실시간 미리 보기 성능에 어려움을 안겨줍니다.

이 문제를 해결하기 위해 D5는 조명 샘플링 전략을 최적화했습니다. 먼저, D5는 1024개의 조명을 여러 그룹으로 나누어 각 그룹 내 조명의 총 밝기를 계산한 다음, 장면에 더 큰 영향을 미치는 그룹 내의 특정 조명을 추가로 샘플링합니다. 이러한 최적화를 통해 1024개의 조명이 있는 장면의 GI 계산 시간이 23.84ms에서 11.54ms로 단축되었으며, 메모리 사용량도 약 150MB 감소했습니다.

GI 알고리즘 최적화

위에서 설명한 새로운 D5 GI 샘플링 알고리즘의 최적화는 대규모 씬의 프레임 속도도 향상시킬 것입니다. 버전 2.1은 반사 계산 속도가 2~4배, GI 계산 속도가 거의 4배 빨라졌습니다. 그렇기 때문에 동일한 장면에서 D5 2.1은 항상 2.0보다 더 높은 프레임 속도를 보여줍니다.

D5 “부드러움” 요약

“부드러움”은 2가지 지표로 측정할 수 있습니다.

  • 사용자 인터페이스에서 마우스를 클릭한 시점부터 D5 뷰포트 미리보기의 첫 번째 프레임이 표시되기까지의 시간.
  • 뷰포트가 동적으로 변경될 때 실시간 렌더링 프레임 속도.

아래 예시는 D5 버전 1.9와 D5 버전 2.1의 “부드러움”을 비교한 것입니다:

D5 부드러움|대규모 장면 처리 능력 및 실시간 상호작용

참고: 오른쪽의 D5 새 버전이 구버전보다 명령어(클릭하여 카메라 시점 이동)에 훨씬 빠르게 반응하는 것을 확인할 수 있습니다(항상 왼쪽 버전보다 빠르게 움직입니다). 또한, 뷰포트를 흔들 때 새 버전의 프레임 속도가 거의 두 배로 빨라집니다.

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