
“우아함이 보존되는 한, 인간의 마음에 다가가는 열쇠이므로 물리 법칙을 최대한 따르기를 희망합니다.” 레이잉랩, 비주얼라이제이션 스튜디오

이번 특별 코너에서는 딩치 저우, 설립자를 모셨습니다. 레이잉랩, 오늘 저희와 함께 창작 이야기를 나누기 위해 오셨습니다.
* 상하이에 기반을 둔 건축 시각화 스튜디오인 RayingLab. 다양한 프로젝트에 참여하고 일부 선구적인 건축 사무소와 협력해 온 젊고 학제적인 팀입니다.
안도 타다오의 순수한 정신 건축 탐구는 인간의 마음을 위한 안식처를 짓는 것이다. 레이린은 젊지만, 이 팀 또한 작품 속에서 인간미를 추구한다. “조명이든 스토리텔링이든, 레이잉은 더 공감할 수 있는 작품을 만들기 위해 충실함을 추구하는 경향이 있습니다. 공공은 건축 디자인이 속해야 하는 곳입니다. 비현실적인 표현이나 일상생활과 분리된 장면은 대중이 디자인을 이해하는 것을 가로막는 넘을 수 없는 벽입니다.”
건축 예술을 대중에게 알리고 사람들을 시적인 방식으로 건축과 연결하기 또한 레이싱의 초기 목표 중 하나이기도 합니다.

딩치 저우가 아직 건축학을 전공하던 학생이던 시절, 그가 직접 시각 효과 스튜디오를 설립하게 된 계기는 두 가지였습니다. 첫째, 최고의 시각 효과 작품들은 대부분 해외에서 나왔다는 점, 둘째, 시중의 영상 구성과 조명 기법이 너무 진부해서 진화하는 업계의 흐름을 따라가지 못한다는 점이 정말 아쉬웠기 때문입니다. 이에 저우와 뜻을 같이한 동료들은 “레이잉(Raying)” 스튜디오를 설립했습니다.'Raying'이라는 단어는 그래픽 용어인 레이 트레이싱(Ray-Tracing, RT)에서 유래한 것으로, 이는 수많은 3A급 게임과 D5 Render의 기술적 토대 중 하나입니다.“이름에서도 알 수 있듯이 우리의 목표는 분명합니다. 작품이 우아하다는 전제하에 가능한 한 ‘물리적'으로 남고자 합니다. 물리학의 법칙에 부합하는 것은 항상 사람들의 마음으로 이어질 것입니다.’

“제가 가장 좋아하는 화가 중 한 명인 프랭크 브램리는 ...의 전문가입니다 주변광과 인공광의 결합. 그는 관객들을 태우고 여행을 떠난다 사실적인 빛과 그림자가 있는 장면으로, 및 분위기와 스토리텔링으로 감동을 선사합니다. 언젠가 그런 작품들을 만들 수 있기를 바랍니다.”
3년 전 설립된 이래 레이잉은 센젠 음악원 대회(&Vector Architects), 아라냐, 친황다오 계획(다수의 협력), 장자강 미술관(&DESHAUS)을 포함한 여러 프로젝트에 참여했으며, 이 모든 프로젝트는 스토리텔링과 분위기에 중점을 두었습니다.



건축 시각화 작가 중 상당수는 건축 설계 및 공부 경험을 가지고 있습니다. 그래야만 건축 설계가 담고 있는 의미를 진정으로 이해할 수 있습니다.
이것이 레이잉이 고수해 온 원칙입니다. 레이잉은 10명 미만의 핵심 팀을 보유하고 있으며, 거의 모든 팀원은 건축학을 전공했습니다. 대부분의 팀원은 건축 분야에서 일한 경험이 있으며, 많은 팀원이 건축 사진 촬영, 프로그래밍 및 게임 엔진에 능숙했습니다. 이를 통해 레이잉은 건축 디자인의 의도를 완벽하게 이해하고, 관람객들이 공감할 수 있는 복잡하고 사실적인 환경을 구축하여 대중에게 작품이 전달될 수 있도록 돕습니다.

건축 거장들의 예술 작품은 대중에게 어떻게 전달될까? 더 많은 사람들이 작품의 미적 본질을 접하게 하려면 어떻게 해야 할까? 첸이 프로젝트인 ’송의 예배당’을 시작할 때부터 고민해 온 질문들이다.

“찬송의 집이 사람들이 살아있음을 느끼고 자신의 존재를 확인하는 장소가 되기를 바랍니다.”
안도 타다오의 작품에서는, 가벼운 무기 미학의 터치, 비바람은 인간의 삶에 색채를 더하는 동안. 건축은 인간과 자연을 연결하는 매개체 역할을 하며, 인간에게 자연의 존재와 매력을 일깨운다..

작업을 표현하기 위해서는 텍스처와 카메라 움직임의 세부 사항에 관한 특정 요구 사항을 충족해야 합니다. 또한 렌더러에도 많은 것을 기대합니다. 재질을 완전히 보여줍니다. 이 경우, 자격을 갖춘 렌더러는 보이는 것이 얻는 것이 되도록 하고, 모든 것을 실시간으로 조정할 수 있으며, 모든 세부 사항을 제어할 수 있도록 합니다.

처음에 레이징은 이번 프로젝트에서 일반 DCC 소프트웨어와 기존의 오프라인 렌더러를 사용했지만, 한 달 동안 작업했던 완성된 카메라 수십 대가 폐기되면서 장애물에 부딪혔습니다. 단 3~4일 만에 시각화를 완료해야 했고, 값비싼 노력(렌더 팜에 많은 비용을 지출)이 헛수고가 되자 팀은 안절부절못했습니다.

모두가 아시다시피, 애니메이션은 초당 수십 장의 그림으로 만들어집니다. GPU나 XPU 렌더링을 사용하더라도, 실시간 렌더러의 수십 배에 달하는 비용이 들며, 특히 시간 비용이 많이 듭니다. 장면이 모두 설정되어 있더라도, 카메라와 렌더링은 마감일 전에 완료되지 않을 수 있습니다. 계약 위반은 기정사실처럼 보였습니다.
절망 속에서, 무언가가 그들의 마음에 떠올랐다— 엘리자베스 콘도 애니메이션, CATOPTOGRAM 스튜디오가 D5를 사용하여 렌더링한 안도 타다오의 또 다른 작품입니다.
또한 최종 작품에서 빛과 그림자의 사실적인 표현 효과와 CATOPTOGRAM Studio가 공유한 D5 Render 활용 방법도 고려했습니다. 게다가 Raying 자체도 실제로 D5를 적용한 PBR을 사용해 본 적이 있는데, 그 사례는 아란야 산 음악당 오픈 아키텍츠 오피스와 함께: 그 당시에는 특별한 산세척 콘크리트가 필요했지만, 시중에서는 구할 수가 없었다. Substance로 제작한 후, 홀의 콘크리트 표면을 덮기 위해 tri-planar를 사용했다.


모든 것이 실패로 끝날 것 같던 바로 그때, D5가 구세주처럼 등장했습니다. 팀원들은 모두 D5로 전환하기 시작했고, 놀랍게도 D5의 실시간 워크플로우는 기대를 훨씬 뛰어넘는 수준이었습니다.
“2.0 버전으로 업그레이드된 D5는 GI(전역 조명)와 틴들 효과 측면에서 크게 개선되었습니다. 또한 에셋(특히 식물)과 ”포커스 온’, ‘날씨’, ‘경로’ 및 ‘지지력’과 같은 기타 기능들도 향상되었습니다. 이러한 모든 개선 사항 덕분에 우리는 ‘송의 예배당’ 장면을 더욱 정밀하고 물리적으로 사실감 있게 렌더링할 수 있게 되었습니다.”
타다오 안도의 건축 애니메이션을 위해, 딩치 저우는 “적을수록 많다”는 스타일의 창작을 원했다. “모든 장면을 최대한 깔끔하게 연출하여 기하학적 구성, 빛과 그림자, 타다오 특유의 초록 사과, 자연 풍경, 혹은 매력적인 정신 등 특정 하이라이트를 강조하고 싶습니다. 세부적인 것부터 전체적인 모습까지 건축물을 대중에게 선보이고 싶습니다.”
Song의 예배당은 타다오 안도의 예배당 4부작 중 마지막 작품이지만, 그의 영적 건축에 있어서 마지막 작품은 아니다. Raying과 D5의 경우도 마찬가지입니다. ‘Chapel of Song’은 이들이 렌더링 기술을 통해 빛과 그림자의 예술을 전달하기 위한, 말하자면 완전히 새로운 출발점이라 할 수 있습니다. 앞으로 이들은 대중이 예술을 이해하는 데 방해가 되는 장벽을 허물기 위해, 누구나 쉽게 이해할 수 있는 언어로 소통할 것입니다.

질문과 답변
“노래의 예배당” 프로젝트 워크플로우를 소개해주시겠어요?
레이잉: 고품질 건축 애니메이션 제작 워크플로우부터 시작하겠습니다. 4가지 측면을 포함합니다: 애니메이션 스크립트 작성 모델 및 재질 준비 장면 제작 렌더링 및 후반 작업
도움만 있다면 무엇이든 할 수 있습니다 D5 어떤 방식으로 우리는 보이는 대로 얻는다.
에게 스크립트, 일시적인 변경 사항으로 인해, D5의 카메라 배치를 재조정했습니다. 이를 파일로 저장한 후 제작을 시작했습니다. 이러한 절차 덕분에 이전에는 불가능했던 스토리보드 작업 과정을 생략할 수 있었습니다. 게다가 미술 전공이 아닌 A 측과 협상할 때, 완성된 장면과 자료가 있다면 협상이 더 수월해질 수 있습니다. 의도를 빠르게 전달하다.
D5가 다음과 같이 사용된다고 말해도 무방할 것 같습니다. 스토리보드 스크립트 단계 동안. 모든 카메라는 “카메라 번호- 카메라 움직임- 내용 설명- 키프레임 간격”으로 명명됩니다.



For 모델, 우리는 DCC에서 기본적인 풍경과 건물 모델을 제작하고, 일부 가구 모델을 배치했습니다. VRay 머티리얼도 설정했습니다. D5는 대부분의 VR 머티리얼을 인식할 수 있었는데, 이것이 우리에게 가장 매력적인 부분입니다.
함께 D5’효율적인 변환기를 이용해, 우리는 내보냈습니다 D5에는 무려 25제곱킬로미터에 달하는 산악 지형과 건축물이 구현되었으며, 최대 5천만 개의 폴리곤이 사용되었음에도 불구하고 실시간 조정과 조명 미리보기 기능이 원활하게 작동했습니다.. 이는 비디오 메모리 측면에서 엄청난 최적화였으며, 여러 버전을 지켜본 입장에서 그 개선 폭에 놀라움을 금치 못합니다. 그 결과 식생은 브러시를 사용해 D5 방식으로 흩뿌려지게 되었습니다.

For 장면과 환경, D5에는 멋진 분산 및 브러시 도구. 밀도가 올바르게 설정되면 FPS와 운영에 영향을 미치지 않고도 수 제곱킬로미터의 고품질, 고밀도 식생을 생성하여 상호작용성을 크게 향상시킬 수 있습니다. 식생 경로 도구 버전 2.0에서는 또한 개선되어 더 나은 경험을 제공합니다.

렌더링 측면에서 D5는 매우 빠릅니다. 한 프레임을 렌더링하는 데 10분 남짓 걸리는 기존 렌더러와 달리, D5는 2K 해상도에서 프레임당 10초도 채 걸리지 않습니다. 덕분에 마감일보다 이틀 앞서 저해상도 샘플을 완성하고, 의뢰사와 세부 사항을 논의한 뒤, 마지막 하루를 수정, 렌더링 및 편집 작업에 할애할 수 있었습니다. 워크플로우에 실시간 렌더러가 없었다면 이런 일정은 불가능했을 것입니다. D5의 렌더 큐 기능도 큰 도움이 되었는데, 장시간 자동 출력을 지원하기 때문입니다.

2. D5를 활용해 진행한 다른 프로젝트에 대해 소개해 주실 수 있나요?
레이잉: 2021년 이양 숲 벨베데레 시합을 위한 또 다른 애니메이션이 있었는데, 그것은 데사우스를 위해 만든 것이었습니다. 저희가 프로젝트를 맡았을 때, 저희에게는 3~4일밖에 남지 않았습니다. 벨베데레는 숲 속에 있었습니다. 복잡한 식생. 그 지역을 가로질러 고속도로와 고속철도가 나란히 지나가고 있었습니다. 위원회의 표현대로라면, 녹지 지역에 양방향으로 건설되었으며, 아래 사진에서 볼 수 있듯이 평행 서로에게. Grasshopper를 사용하여 GIS 데이터 처리를 완료했으며, 설계된 도로를 지형 메시에 매핑했습니다. 건축물이 DCC에서 배치 및 처리된 후, 우리는 단지 2일 미만 렌더링을 위해 왼쪽으로.



가장 먼저 해야 할 일은 조사를 하고 식물을 설정하는 것이었습니다. 현지 식물과 나무에 대해 배운 후, D5 식생 자산 라이브러리를 활용하여 사진에 따라 언덕의 식생 일부를 복원했습니다.

그러다 저희는 조용한 자연 환경을 보여주는 데 중점을 두고 카메라를 설치했습니다. 동시에, 경연 작품에 적합하도록 고속도로, 고속철도, 녹지 공원 간의 관계를 보여주는 데에도 카메라를 비추었습니다.
게다가, 저희는 기차와 캐릭터들의 애니메이션을 계획하는 데 하루를 보냈습니다. 전체 시간의 1/3 이상을 창의적인 기획에 할애하는 것이 필수적이라고 생각합니다.

마침내 각 카메라의 명암을 세심하게 조절하고, 산과 식물이 드리우는 그림자를 활용할 수 있는 황혼 무렵으로 시간을 주로 설정했습니다. 어두운 영역을 많이 만드세요. 그것이 사진의 주요 부분을 돋보이게 하는 데 도움이 됩니다., . 그리고 관객들은 그림을 더 오래 감상할 수 있습니다.

드디어 간단한 렌더링과 편집을 했습니다. 후반 작업을 할 시간이 많이 남지는 않았지만, 그래도 LUT와 톤 조절 기능은 D5에서 사용할 수 있었습니다. 블로그 시작 부분에서 보이는 것이 최종 결과입니다.
D5 Render를 사용하면 2~3일 이내에 세부적인 수정 작업이 가능한 상당히 고품질의 애니메이션을 완성할 수 있습니다. D5는 완성된 영상의 높은 성공률을 보장합니다.
3. D5 Render를 익히는 데 얼마나 걸리셨나요? 이 소프트웨어 사용에 관한 팁이 있다면 공유해 주시겠어요?
Raying: D5를 익히는 데는 거의 시간이 걸리지 않습니다. UI는 간단하고 사용하기 쉽게 설계되었습니다. 건축 시각화 및 레이 트레이싱을 위해 특별히 설계된 D5는 복잡한 매개변수를 단순화했으며, 이는 소프트웨어 설계의 예술이라 할 수 있습니다.
우리 팀은 사용법을 익힌 지 하루 만에 고품질의 결과물을 만들어 낼 수 있었기에, 이 소프트웨어는 모든 건축가에게 든든한 조력자가 될 것입니다. D5 내부의 조명은 이미 높은 “물리적”시작점. 자산 관리를 조금만 하면, 창작만 하면 됩니다.
~에 관해서는 D5 사용, 저는 DCC 모델링 표준(Rhino든 3ds Max든)이 매우 중요하다고 생각합니다. 어쨌든 D5는 실시간 엔진을 기반으로 하므로 그래픽에 대한 기본적인 지식이 필수적입니다. 최소한 표면 방향, 노멀 맵, 스무딩 그룹, 폴리곤 감소, Z-파이팅, G-버퍼, 셰이더 같은 개념들은 알아두셔야 합니다. 이러한 지식들이 소프트웨어를 더 효과적으로 활용하는 데 도움이 될 것입니다.
4. 건축적 직관과 미학을 향상시키는 데 도움이 될 만한 웹사이트를 몇 군데 추천해 주시겠어요?
레이: ...한 한에서 건축 시각화 가장 많이 사용되는, ~에 관한 한 자산 라이브러리 메가스캔과 폴리곤이 있는데, 이는 이미 알려진 사실입니다. 아티스트 블로그인 아트스테이션과 비핸스도 둘러볼 만합니다. 뛰어난 사례들에서 몇 가지 기술을 배울 수도 있습니다. 시각화 회사 play-time, mir, Beauty&TheBit, TheBoundary, TWRW, Brick, SAN, MOREFX, BASE 등.
방문 사진작가 웹사이트 사진이 종종 영감의 원천으로 여겨지기 때문에 당신에게 또 다른 현명한 선택이 될 수 있습니다.


실질적으로는, 가는 곳 어디든 카메라를 가지고 다니며 아침부터 저녁까지 계속 사진을 찍을 수 있습니다. 이런 식으로 당신은 물리학 법칙 시간과 위도에 따라 조명과 공기를 느끼는 것부터. 현실 세계는 화가에게 모델이 되는 것과 마찬가지로 당신에게도 그렇습니다.
마지막으로, 캡처한 장면들을 소프트웨어로 시각화해 보세요. 그러면 여러분의 미적 감각이 빠르게 한 단계 향상될 것입니다. D5 Render