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2026年2月28日

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D5エンジンとは?空間デザインのために構築された独自コア

D5 Engine は、建築ビジュアライゼーションと空間デザインのためにD5が一から構築した独自のリアルタイムレンダリングエンジンです。専門的な基盤として設計されたこのエンジンは、物理ベースの精度とハードウェアレベルの効率性を最優先し、設計の専門家が通常の技術的な摩擦なしに忠実度の高い結果を達成できるようにします。.

キーポイントArchvizのリアルタイムレンダリングを再考する

  • 専門建築: D5 Engine は、汎用のゲームロジックを超えて独自のレンダリングコアへと移行し、膨大な建築データセットと複雑な空間ライティングを高効率で処理できるように最適化されています。.
  • トゥルー・トゥ・ライフ・ビューポート・パリティ: ネイティブのフルパストレースを活用することで、エンジンは真のWYSIWYGエクスペリエンスを提供し、以下を保証します。 リアルタイムビューポート フィードバックは、最終的な高解像度出力と正確に一致する。.
  • ネイティブ・デュアルプラットフォーム・パフォーマンス:カスタムシェーダーアーキテクチャで構築されたD5 Engineは、Windows (DX12)とmacOS (Metal)の両方にネイティブな最適化を提供し、従来のトランスレーションレイヤーのオーバーヘッドと不整合を取り除きます。.

I.独自のリアルタイム・レンダリング・エンジンを構築した理由

モデルの読み込みが遅い、複雑なシーンでパフォーマンスが不安定、リアルタイムのプレビューと最終的なレンダリングが一致しなくてがっかりする、といった不満はよく耳にします。また、クロスプラットフォームでの共同作業では、ファイルが同僚のMacで同じように見えないという頭痛の種もあります。.

理由は簡単だ。主流は リアルタイム・レンダリング技術 ゲームエンジンから発展したものだ。強力ではあるが、その基礎となるアーキテクチャは、空間デザイン特有の忠実度の高いニーズを念頭に構築されたものではない。.

最初からだ、, D5 Render はこのギャップを埋めるために努力してきた。しかし、より良いパフォーマンスと真の “what you see is what you get ”エクスペリエンスを追求するにつれ、私たちは壁にぶつかりました。汎用のソリューションに頼ると、アプリケーション・レイヤーでは単純に修正できない限界が生じることに気づいたのです。.

究極的には、建築家は建物をレンダリングするためにゲームエンジンと戦う必要はないはずだからだ。.

だからこそ、私たちは D5 Engine. .私たちは、空間デザインに特化したレンダリングコアを構築するために、さらに深く踏み込むことにしました。私たちのゴールは、最終的な技術的障壁を取り除くことで、あなたとクリエイティブなビジョンの間に立ちはだかるものをなくすことでした。.

II.ボンネットの下:主な技術革新

独自エンジンの開発は大規模な事業だ。私たちは、エンジンの根本的なボトルネックを解決することに力を注ぎました。 産業だ:

1.ネイティブなフルパストレース物理優先のパイプライン

私たちはパストレーシングをアドオンとして扱うのではなく、パイプライン全体の基盤としています。私たちはハイブリッド・アルゴリズムから脱却し、完全に物理学に基づいた統一されたライティング・モデルを構築しました。これは、直射日光から微妙な角の反射まで、すべての光線が物理的に正確な同じ経路をたどることを意味します。.

Radiance Cache、ReSTIR、Multi-Layer Denoisingのような高度な技術を統合することで、以前は手の届かなかったレベルの一貫性を実現しました。パラメータを調整すると、フィードバックは正確で、実世界の光学系がそうあるべきように正確に動作します。.

2.ハードウェアレベルでのGPU最適化

フルパスのトレースには膨大な計算能力が必要です。これをリアルタイムで実行するために、私たちはハードウェアレベルでエンジンを最適化しました。私たちはSOA(Structure of Arrays)を活用し、最新のGPUの動作と完全に一致する方法でデータを整理しました。.

高精度な計算スケジューラと組み合わせることで、GPUを効率的かつビジーな状態に保ちます。これにより、ビューポートのスムーズさと応答性を維持しながら、エンジンが複雑な物理計算を処理できるようになります。.

3.リアリズムをさらに推し進める光と素材

基礎が固まったところで、私たちは映像のクオリティに集中した:

  • より深い光と影: 従来のリアルタイムレンダリングでは、光の跳ね返りが1~3に制限されることが多く、室内が平坦に見えたり暗く見えたりする。. D5 Engine 複数のバウンスを安定的に計算。光はシーンを自然に通り抜け、豊かな間接照明と柔らかな影を作り出します。偽の「フィルライト」は必要ありません。自然な天空光だけで、部屋をリアルに照らすのに十分です。.
  • 忠実な素材: エネルギーを節約するBRDF計算を用いて、複雑な素材によく見られるノイズやアーチファクトに対処しました。ガラスは正確な屈折で透明に見え、金属はシャープに、布地はソフトで信じられるように見えます。.
D5エンジンとは?空間デザインのために構築された独自コア
人工的な照明(直射日光を含む)は一切使わず、シーンはすべて天窓からの光で照らされる。

D5 Lite(D5エンジン搭載):リアルタイムビューポートとファイナルレンダリングの比較

D5 Lite(D5エンジン搭載):リアルタイムビューポートとファイナルレンダリングの比較
詳細な技術比較:リアルタイムビューポートとファイナルレンダークオリティの比較。.
リアルタイム・ビューポート最終レンダリング
D5 Lite オフィスシーン リアルタイムビューポート
D5 Liteリアルタイム・ビューポート
D5 Lite オフィスシーン最終レンダリング
D5 Lite最終レンダー
D5 Lite ピアノインテリアビューポート
D5 Liteリアルタイム・ビューポート
D5 Lite ピアノインテリア最終レンダリング
D5 Lite最終レンダー
D5 Lite 美術館の彫像のビューポート
D5 Liteリアルタイム・ビューポート
D5 Lite 美術館の彫像 最終レンダリング
D5 Lite最終レンダー

4.複雑なデータの取り扱い

建築モデルは重く複雑なことが多い。. D5 Engine は、クリーンアップ、インスタンス化、フォーマット変換を自動的に処理するアセットパイプラインを内蔵しています。エンジンが膨大なトライアングル数を処理する方法を最適化し、非常に大規模なプロジェクトでも、ビューの切り替えやオブジェクトの編集が安定して行えるようにしました。.

5.ネイティブ・クロスプラットフォーム・サポート

あらゆるシステムで高いパフォーマンスを保証するために、私たちはCppSL(C++シェーダー言語)とそのクロスプラットフォームコンパイラを開発しました。これにより、単一のコードベースをネイティブのDX12(Windows)およびMetal(macOS)コードにコンパイルすることができ、互換性の問題を排除し、オペレーティングシステムに関係なく、一貫して最適化されたエクスペリエンスを保証します。.

III. デザイナーに力を与えるスピードとフォトリアリズムの融合

D5 Engine これは単なるアップグレードではなく、建築家やデザイナーに特化したコアなのだ。.

  • 見たものに自信を持つ: ビューポートのフィードバックは、最終出力とほぼ同じです。結果が一致することを理解した上で、デザインを決定することができます。推測するのはやめましょう。デザインを始めましょう。.
  • 重要なところでのスピード モデルの読み込みからレンダリングのエクスポートまで、ワークフロー全体が高速化。待ち時間を減らして、より多くのデザインを。.
  • 軽量で効率的: 私たちは、ゲームエンジンの肥大化を排除して空間表現に集中し、ハイエンドのレンダリングをより幅広いハードウェアで実現しました。.
  • ワークフローに合わせて構築: ゲーム開発者ではなく、建築家のために設計されたライティングとカメラコントロールで、CAD/BIM構造をネイティブサポート。.
  • 直感的だ: コーディングスキルやゲームエンジンの知識を必要としない、クリーンなインターフェース。.
  • プラットフォーム間の一貫性: WindowsユーザーもMacユーザーも、同じ高品質の体験ができる。.

IV. 技術比較:D5エンジンと従来のパイプラインの比較

テクニカル・アーキテクチャの比較
(Unreal Engine の Lumen と Path Tracer をベンチマーク対象としています)
特徴 従来のリアルタイム・パイプライン (アンリアル・エンジンベース) D5 Engine (独自の空間デザイン・アーキテクチャ)
コアDNA ゲームロジックのために作られた。. 物理、インタラクションシステムなどのバランスをとる。レンダリングは肥大化したエコシステムの一部に過ぎず、純粋にビジュアルの忠実性のためだけに最適化するのは難しい。. 空間デザインとビジュアライゼーションのために構築された。. レンダリングに役立たないものはすべて取り除きました。フルパストレーシングを中心に一から構築され、すべてのサイクルが画質と応答性に向けられています。.
GIコア・アルゴリズム ハイブリッド・レイトレーシング(Lumenなど)。. ゲームFPSのクオリティを損なう。スクリーン空間のプローブとキャッシュに依存するため、ダイナミックなシーンでゴースト、光漏れ、ノイズが発生する。間接照明に深みがない。ビューポートと最終レンダリングが異なることが多い。. フルパスのトレース。. ReSTIRとRadiance Cacheを組み合わせることで、複数のバウンスに対応。 リアルタイム. .ハイブリッド手法のようなアーティファクトのない、深くボリューメトリックなライティングと安定性を実現。ビューポートは最終レンダリングと一致します。.
出力効率 オフラインのパストレーサー。. 真のフォトリアリズムを求めるなら、オフラインのパストレーサーに切り替える必要がある。コンバージェンスは直線的で、1つのフレームまでサンプルを積み上げるのに数分から数時間かかる。リアルタイム配信はオプションではありません。. 極端な並列性。. SOAデータ構造と高精度スケジューリングにより、GPUの並列性能を最大限に引き出します。ミリ秒レベルのスピードでオフラインクオリティを実現。.
インタラクティブな流動性
データ・スケジューリング
一般的な俳優モデル。. ゲーム・インタラクション用に構築されたデータ構造は、VRAMオーバーヘッドが大きい。BVHのアップデートは、ハイポリアーキテクチャモデルと格闘し、ビューポートラグにつながります。. 大量のシーンスループット。. アーキテクチャー・データ・ストリーム用に書き直された軽量カーネル。何億ものポリゴンを、瞬時のロードと流動的なビューポートレスポンスで処理します。.
クロスプラットフォームの一貫性 移植と適応。. 多くの場合Windows優先で、macOSのサポートは翻訳レイヤーやボルトオン機能に頼っている。パフォーマンスとビジュアルが一致することはほとんどない。. ネイティブ・デュアルプラットフォーム・コア。. ネイティブに直接コンパイルできる独自のC++シェーダー言語に基づいている。 DX12 そして メタル. .WindowsとMacの両方で同一のビジュアルとパフォーマンスを保証します。.

建築的な違いは、最終的な結果に表れてこそ重要なのだ。以下はその方法である。 D5 Engine は、同一のテストシーンでUEと対戦します:

リアルタイムビューポート(対UEルーメン)

*NVIDIA RTX 4070でテスト済み
詳細な機能比較:UEルーメンとD5エンジンの比較
UEルーメンD5 Engine
リアルタイム
パフォーマンス
UE Lumenインテリアシーンベンチマーク 15.5ms
15.5ms(高品質プリセット)
D5 エンジン内部シーン ベンチマーク 10ms
10ms(ウルトラスムース)
ジーアイ UE Lumen GI アーティファクトの例
指向性光以外のアーティファクトが目立つ
D5 エンジン GI 正確なライティング例
完全なGIですべての光源から正確な照明
素材 UE Lumen マテリアルのバウンス制限
詳細なGIバウンスを欠く
D5 エンジン素材のバウンス精度
フルGIバウンスは素材の色と質感を正確に捉えます。
HDR UE Lumen HDRライティングの制限
HDRの高周波サンプリングに制限があり、HDRだけでシーンを照らすのは難しい
D5エンジン HDRライティング品質
フルHDRサンプリング-HDRだけでシーンをリアルに照らすことができる。
ガラス UE Lumen ガラスの屈折の問題
不完全な屈折、粗さのサポートなし、照明のカットオフ
D5 エンジンガラスの屈折率
完全な反射と屈折
UE Lumen ミラー反射品質
ハイブリッド・アプローチによる反射の質の悪さ
D5 エンジンミラーの反射精度
フルGIと天窓のサポートによる完璧な鏡面反射

最終出力(対UEパストレーサー)
リアルタイムレンダリングのノイズレベルと出力時間の比較:UEパストレーサーとD5エンジンの比較
UEパストレーサーD5 Engine
騒音レベル
(同128spp)
128sppでのUEパス・トレーサーのノイズレベル:粒状性の比較 D5 エンジンクリーン 描画ノイズレベル 128spp リアルタイムレンダリング出力
D5はばらつきが少なく、出力品質への到達が早い
出力時間 D5エンジンは、リアルタイムプレビュー中に数秒で収束し、最終出力とほぼ同じ結果が得られるため、レンダリング時間を別途比較する必要はありません。.

つまり、スムーズな編集と画質を引き換えにしたり、複数のプラットフォームで作業する際に妥協したりする必要はもうないのだ。. D5 Engine 見るもの」と「得るもの」がイコールになるのだ。“

V.私たちのビジョン創造性の流れ

初日から、私たちの目標はシンプルです。デザイナーがアイデアを自由かつ効率的に表現できるようにすることです。.

D5 Render が私たちの第一歩だった。しかし、本当に自由な表現を可能にするには、基盤となるテクノロジーを完全にコントロールする必要があることを学んだ。既存のソリューションの限界は必ずしも明らかではありませんでしたが、常にそこにあり、静かに邪魔をしていました。.

開発中 D5 Engine は、デザインの本質に立ち戻るための私たちの方法です。それは、アプリの構築からコア・テクノロジーの構築への移行であり、すべてはあなたの想像力と視覚的な結果とのギャップを埋めるためなのです。.

私たちが下す技術的な決断の目的はひとつ。それは、よりスムーズで信頼性の高いクリエイティブ・プロセスをお客様に提供することです。.

VI.展望

我々はエンジンの能力を押し上げ続けている。今後予定されている機能は以下の通り:

  • プロフェッショナルなカラーマネジメント: ACESのサポートを含む。.
  • 先端材料: 酸化した金属のような複雑な表面をシミュレートするために、スペクトル・レンダリングとマルチレイヤー素材を研究している。.
  • より良い環境: よりダイナミックなボリューム感のある雲と大気。.
  • AIの統合: ジェネレーティブAIがどのようにモデリングとライティングを支援し、ワークフローをさらにスピードアップできるかを探る。.

VII.閉会の辞

私たちは、最高のテクノロジーは目に見えないものであるべきだと信じています。.

D5 Lite-D5エンジンは、設計初期段階のためのAIネイティブ・ビジュアライゼーション・プラグインで、回路図探索のための迅速なビジュアライゼーションを提供します。また D5 Render, を完了する。 新しいD5ワークフロー.

私たちは、あなたがそれで何を作るのか見るのが待ちきれない。.

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