D5 Moteur est un moteur de rendu en temps réel exclusif conçu par D5 spécifiquement pour la visualisation architecturale et la conception spatiale. Conçu comme une base spécialisée, il donne la priorité à la précision basée sur la physique et à l'efficacité au niveau du matériel, permettant aux professionnels de la conception d'obtenir des résultats de haute fidélité sans les frictions techniques habituelles.
Principaux enseignements : Réimaginer le rendu en temps réel pour Archviz
- BonjourArchitecture spécialisée: D5 Moteur va au-delà de la logique de jeu polyvalente pour s'orienter vers un noyau de rendu propriétaire, optimisé pour gérer des ensembles massifs de données architecturales et des éclairages spatiaux complexes avec une grande efficacité.Bonjour
- Parité de visualisation fidèle à la réalité : En s'appuyant sur le traçage intégral des chemins, le moteur offre une véritable expérience WYSIWYG, garantissant que fenêtre de visualisation en temps réel correspond avec précision à la sortie finale en haute résolution.Bonjour
- Performances natives sur deux plates-formes: Construit avec une architecture de shaders personnalisée, le moteur D5 offre une optimisation native pour Windows (DX12) et macOS (Metal), en éliminant la surcharge et les incohérences des couches de traduction traditionnelles.

I. Pourquoi avons-nous construit notre propre moteur de rendu en temps réel ?
Nous avons entendu les frustrations : chargement lent des modèles, performances irrégulières dans les scènes complexes et déception lorsqu'une prévisualisation en temps réel ne correspond pas au rendu final. Ou encore le casse-tête de la collaboration multiplateforme lorsque les fichiers n'ont tout simplement pas la même apparence sur le Mac d'un collègue.
La raison en est simple. Le courant dominant technologie de rendu en temps réel ont évolué à partir de moteurs de jeux. Bien que puissante, leur architecture sous-jacente n'a jamais été conçue pour répondre aux besoins spécifiques et de haute fidélité de la conception spatiale.
Depuis le début, D5 Render s'est efforcé de combler cet écart. Mais lorsque nous avons cherché à améliorer les performances et à offrir une véritable expérience “ce que vous voyez est ce que vous obtenez”, nous nous sommes heurtés à un mur. Nous nous sommes rendu compte que le fait de nous appuyer sur des solutions polyvalentes créait des limitations que nous ne pouvions tout simplement pas corriger au niveau de la couche applicative.
Parce qu'en fin de compte, les architectes ne devraient pas avoir à se battre avec un moteur de jeu pour rendre un bâtiment.
C'est pourquoi nous avons créé le D5 Moteur. Nous avons décidé d'aller plus loin et de créer un noyau de rendu spécifiquement destiné à la conception spatiale. Notre objectif était d'éliminer les dernières barrières techniques afin que rien ne s'oppose à votre vision créative.
II. Sous le capot : les principales innovations techniques
Le développement d'un moteur propriétaire est une entreprise de grande envergure. Nous avons concentré nos efforts sur la résolution des goulets d'étranglement fondamentaux du moteur l'industrie :
1. Traçage natif du chemin complet : Pipeline de physique d'abord
Nous ne considérons pas le traçage des chemins comme un ajout, mais comme le fondement de l'ensemble de notre pipeline. Nous avons abandonné les algorithmes hybrides pour construire un modèle d'éclairage unifié entièrement basé sur la physique. Cela signifie que chaque rayon de lumière, du soleil direct aux subtiles réflexions d'angle, suit la même trajectoire physiquement précise.
En intégrant des techniques avancées telles que Radiance Cache, ReSTIR et Multi-Layer Denoising, nous avons atteint un niveau de cohérence qui était auparavant hors de portée. Lorsque vous ajustez un paramètre, le retour d'information est précis et se comporte exactement comme le ferait une optique réelle.
2. Optimisation du GPU au niveau matériel
Le traçage complet du chemin nécessite une immense puissance de calcul. Pour le faire fonctionner en temps réel, nous avons optimisé le moteur au niveau matériel. Nous avons utilisé SOA (Structure of Arrays) pour organiser les données d'une manière qui s'aligne parfaitement sur le fonctionnement des GPU modernes.
Associé à un planificateur de calcul de précision, le système maintient le GPU efficace et occupé. Cela permet au moteur de gérer des calculs physiques complexes tout en maintenant la fluidité et la réactivité de l'affichage.
3. Pousser le réalisme plus loin : Lumière et matériaux
Une fois les bases posées, nous nous sommes concentrés sur la qualité visuelle :
- BonjourDes ombres et des lumières plus profondes : Le rendu traditionnel en temps réel limite souvent les rebonds de la lumière à 1-3, ce qui donne aux intérieurs un aspect plat ou sombre. D5 Moteur calcule de manière stable les rebonds multiples. La lumière traverse naturellement la scène, créant un éclairage indirect riche et des ombres douces. Vous n'avez pas besoin de fausses “lumières d'appoint” : un puits de lumière naturel suffit à éclairer une pièce de manière réaliste.Bonjour
- Des matériaux plus vrais que nature : En utilisant des calculs de FDRB qui préservent l'énergie, nous avons résolu les problèmes de bruit et d'artefacts souvent observés dans les matériaux complexes. Le verre semble transparent avec une réfraction précise, les métaux sont nets, les tissus sont doux et crédibles.

D5 Lite (alimenté par le moteur D5) : Portail de visualisation en temps réel et rendu final
| Fenêtre de visualisation en temps réel | Rendu final |
|---|---|
![]() Portail de visualisation en temps réel D5 Lite | ![]() D5 Lite Rendu final |
![]() Portail de visualisation en temps réel D5 Lite | ![]() D5 Lite Rendu final |
![]() Portail de visualisation en temps réel D5 Lite | ![]() D5 Lite Rendu final |
4. Traitement des données complexes
Les modèles architecturaux sont souvent lourds et complexes. D5 Moteur dispose d'un pipeline d'actifs intégré qui gère automatiquement le nettoyage, l'instanciation et la conversion de format. Nous avons optimisé la façon dont le moteur gère les nombres massifs de triangles, en veillant à ce que le passage d'une vue à l'autre ou l'édition d'objets restent stables, même dans les projets de très grande envergure.
5. Support natif multiplateforme
Pour garantir des performances élevées sur tous les systèmes, nous avons développé CppSL (C++ Shader Language) et son compilateur multiplateforme. Cela nous permet de compiler une base de code unique en code natif DX12 (Windows) et Metal (macOS), éliminant ainsi les problèmes de compatibilité et garantissant une expérience cohérente et optimisée quel que soit le système d'exploitation.

Bonjour
III. Donner aux concepteurs les moyens d'agir : Quand la vitesse rencontre le photoréalisme
D5 Moteur n'est pas seulement une mise à jour, c'est un noyau spécialisé pour les architectes et les concepteurs.
- BonjourConfiance en ce que vous voyez : Le retour d'information de la fenêtre de visualisation est pratiquement identique au résultat final. Vous pouvez prendre des décisions de conception en sachant que le résultat correspondra. Cessez de deviner. Commencez à concevoir. Bonjour
- La vitesse là où ça compte : Du chargement des modèles à l'exportation des rendus, l'ensemble du flux de travail est plus rapide. Moins d'attente, plus de conception.Bonjour
- Léger et efficace : Nous nous sommes débarrassés de la lourdeur des moteurs de jeu pour nous concentrer sur l'expression spatiale, en mettant le rendu haut de gamme à la portée d'un plus grand nombre de matériels.Bonjour
- Conçu pour votre flux de travail : Prise en charge native des structures CAO/BIM, avec des commandes d'éclairage et de caméra conçues pour les architectes, et non pour les développeurs de jeux.Bonjour
- Intuitif : Une interface épurée qui ne nécessite pas de compétences en codage ou de connaissances en matière de moteur de jeu.Bonjour
- Cohérence entre les plates-formes : Les utilisateurs de Windows et de Mac bénéficient de la même expérience de haute qualité.
IV. Comparaison technique : moteur D5 et pipelines traditionnels
| Fonctionnalité | Pipeline traditionnel en temps réel (basé sur Unreal Engine) | D5 Moteur (Architecture propriétaire de l'aménagement de l'espace) |
|---|---|---|
| ADN de base | Construit pour la logique du jeu. Équilibre la physique, les systèmes d'interaction, etc. Le rendu n'est qu'une partie d'un écosystème complexe, ce qui rend difficile l'optimisation de la fidélité visuelle. | Conçu pour la conception et la visualisation spatiales. Nous avons éliminé tout ce qui n'est pas utile au rendu. Construit dès le départ sur la base d'un suivi complet du chemin, chaque cycle contribue à la qualité de l'image et à la réactivité. |
| Algorithme de base de l'IG | Ray Tracing hybride (par exemple, Lumen). Compromet la qualité pour le FPS du jeu. S'appuie sur des sondes et des caches dans l'espace de l'écran, ce qui provoque des images fantômes, des fuites de lumière et du bruit dans les scènes dynamiques. L'éclairage indirect manque de profondeur. La fenêtre de visualisation et le rendu final diffèrent souvent. | Traçage complet du chemin d'accès. Combine ReSTIR et Radiance Cache pour des rebonds multiples en en temps réel. Offre un éclairage volumétrique profond et une stabilité sans les artefacts des méthodes hybrides. La fenêtre de visualisation correspond au rendu final. |
| Efficacité de la production | Traceur de chemin hors ligne. Pour un véritable photoréalisme, vous devez passer au Path Tracer hors ligne. La convergence est linéaire - l'accumulation d'échantillons jusqu'à l'obtention d'une seule image prend des minutes ou des heures. La livraison en temps réel n'est pas une option. | Parallélisme extrême. Construit sur des structures de données SOA et un ordonnancement de précision, ce qui permet d'exploiter au maximum les performances parallèles du GPU. Permet d'obtenir une qualité hors ligne à des vitesses de l'ordre de la milliseconde. |
| Fluidité interactive Programmation des données | Modèle d'acteur général. Les structures de données construites pour les interactions du jeu entraînent une surcharge importante de VRAM. Les mises à jour BVH ont du mal à prendre en charge les modèles architecturaux très polyédriques, ce qui entraîne un décalage de la fenêtre d'affichage. | Débit massif de scènes. Un noyau léger réécrit pour les flux de données architecturaux. Il gère des centaines de millions de polygones avec un chargement instantané et une réponse fluide de la fenêtre. |
| Cohérence entre les plates-formes | Portage et adaptation. Ils sont souvent conçus pour Windows, la prise en charge de macOS reposant sur des couches de traduction ou des fonctionnalités ajoutées. Les performances et les visuels sont rarement à la hauteur. | Native Dual-Platform Core. Basé sur un langage de shaders C++ propriétaire qui se compile directement en langage natif. DX12 et Métal. Garantit des visuels et des performances identiques sur Windows et Mac. |
Bonjour

Les différences architecturales n'ont d'importance que si elles se retrouvent dans le résultat final. Voici comment D5 Moteur par rapport à l'UE dans des scènes d'essai identiques :
Portail de visualisation en temps réel (vs UE Lumen)
| UE Lumen | D5 Moteur | |
|---|---|---|
| En temps réel Performance | ![]() 15,5 ms (préréglage haute qualité) | ![]() 10ms (ultra-fluide) |
| GI | ![]() Artéfacts perceptibles au-delà de la lumière directionnelle | ![]() Éclairage précis de toutes les sources avec IG complet |
| Matériau | ![]() Absence d'un rebond détaillé de l'IG | ![]() Le rebond de l'IG complète capture avec précision la couleur et la texture des matériaux. |
| HDR | ![]() Échantillonnage HDR à haute fréquence limité ; difficile d'éclairer des scènes avec le HDR seul | ![]() Échantillonnage HDR complet : la technologie HDR peut à elle seule éclairer une scène de manière réaliste. |
| Verre | ![]() Réfraction incomplète ; pas de prise en compte de la rugosité ; coupure de l'éclairage | ![]() Réflexion et réfraction complètes |
| Miroir | ![]() Qualité de réflexion médiocre en raison de l'approche hybride | ![]() Reflet parfait dans le miroir grâce à la prise en charge de l'IG et de la lucarne |
Bonjour
| Traceur de chemin UE | D5 Moteur | |
|---|---|---|
| Niveau de bruit (idem 128spp) | ![]() | ![]() D5 présente moins de variations et atteint plus rapidement la qualité de sortie. |
| Temps de sortie | Le moteur D5 converge en quelques secondes lors de la prévisualisation en temps réel, avec des résultats presque identiques à la sortie finale, de sorte qu'une comparaison séparée du temps de rendu n'est pas nécessaire. | |
En bref : vous n'avez plus besoin de sacrifier la fluidité de l'édition à la qualité de l'image, ni de faire des compromis lorsque vous travaillez sur plusieurs plates-formes. D5 Moteur fait que “ce que vous voyez” équivaut vraiment à “ce que vous obtenez”.”
V. Notre vision : Laisser libre cours à la créativité
Depuis le premier jour, notre objectif est simple : aider les concepteurs à exprimer leurs idées librement et efficacement.
D5 Render a été notre première étape. Mais nous avons appris que pour vraiment permettre la liberté d'expression, nous devions avoir un contrôle total sur la technologie sous-jacente. Les limites des solutions existantes n'étaient pas toujours évidentes, mais elles étaient toujours là, en train de nous gêner.
Développement D5 Moteur est notre façon de revenir à l'essence même de la conception. Il s'agit de passer de la construction d'applications à la construction d'une technologie de base, tout cela pour combler le fossé entre votre imagination et le résultat visuel.
Chaque décision technique que nous prenons vise une chose : un processus créatif plus fluide et plus fiable pour vous.
VI. Perspectives d'avenir
Nous continuons à développer les capacités du moteur. Les fonctionnalités à venir sont les suivantes :
- BonjourGestion professionnelle des couleurs : Y compris le soutien à l'ACES.Bonjour
- Matériaux avancés : Recherche sur le rendu spectral et les matériaux multicouches pour simuler des surfaces complexes comme le métal oxydé.Bonjour
- Un meilleur environnement : Nuages et atmosphère volumétriques plus dynamiques.Bonjour
- Intégration de l'IA : Explorer comment l'IA générative peut aider à la modélisation et à l'éclairage afin d'accélérer votre flux de travail.
VII. Réflexions finales
Nous pensons que la meilleure technologie doit être invisible - elle doit simplement fonctionner, soutenir votre expression sans vous gêner.
D5 Lite-le plugin de visualisation natif de l'IA pour les premières étapes de la conception- est désormais alimenté par le moteur D5, offrant une visualisation rapide pour l'exploration des schémas. En collaboration avec D5 Render, il complète une nouveau flux de travail D5.
Nous sommes impatients de voir ce que vous allez créer avec.

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