AI가 생성합니다. 3D가 제어합니다. 그 중간은 침묵합니다.

공간 디자인에서 AI에 대한 논의는 생성과 렌더링이라는 두 가지 종착점에 집중되어 있습니다. 실제 병목 현상은 언급되지 않은 그 사이의 과정이며, 이것이 디자인 시각화의 다음 개척지입니다.

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소개

소개

AEC 업계는 AI, 실시간 렌더링, 컴퓨터 연산 설계, 성능 기반 시뮬레이션이 모두 하나로 수렴되고 있다고 말합니다.

현실에서는 그렇지 않습니다.

도구는 늘어나고 있지만, 워크플로우는 여전히 단절되어 있습니다.

지난 20년 동안 BIM은 업계에 협업 프로토콜을 제공했지만 창의성 엔진은 제공하지 못했습니다. 실시간 렌더링은 시각적 피드백을 더 빠르게 만들었지만, 모델과 이미지 사이의 수작업을 없애지는 못했습니다. AI 이미지 생성은 아이디어 구상에 대한 접근성을 높였지만, 편집 가능한 지오메트리로 돌아가는 루프를 끊어버렸습니다.

이것이 이 글에서 다루는 격차입니다. 오늘날의 도구는 최종 상태가 아닙니다. 이는 과도기적 절충안이며, 어디를 봐야 하는지만 알면 그 절충안이 도처에서 보입니다.

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고급 워크플로우의 현실

고급 워크플로우의 현실

저희가 인터뷰한 한 글로벌 설계 사무소는 외부에서 보기에는 고급 시각화 작업을 수행하는 것처럼 보입니다. 여러 지역 사무소, 국경을 초월한 프로젝트 팀, 3D 모델링, 컴퓨터 연산 설계, 실시간 렌더링, AI 이미지 생성을 아우르는 정교한 도구 스택을 갖추고 있습니다. 하지만 자세히 들여다보면 이는 최종 상태가 전혀 아닙니다. 신중하게 조율된 절충안이며, 바로 그 절충안 속에서 디자인 시각화의 진정한 개척지가 어디인지 알 수 있습니다.

하지만 그 역량이 고르게 분포되어 있지는 않습니다. 가장 성숙한 디자인 시장에 있는 팀들은 일반적으로 "헤비(heavy)" 워크플로우(전체 3D 모델링, 복잡한 렌더링 파이프라인, 실시간 시각화)를 실행하는 경향이 있습니다. 다른 지역 팀들은 그 중간에 위치합니다. 그리고 인재와 하드웨어 제약이 더 큰 환경에서 운영되는 팀들은 시각적 결과물을 위해 AI 생성 이미지에 크게 의존하는 경우가 많습니다.

이는 현명한 글로벌 업무 분담처럼 보입니다. 하지만 다른 질문을 해보십시오. 왜 모든 사무소가 완전한 워크플로우를 실행하지 않을까요? 대답은 간단합니다. 그럴 수 없기 때문입니다. 여러분이 예상하는 이유 때문이 아닙니다.

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세 가지 장벽

세 가지 장벽

첫 번째 장벽은 학습 곡선입니다. Maya나 Unreal Engine을 일주일 만에 마스터할 수는 없습니다. 시각화 디자이너가 이 도구 체인을 능숙하게 다루도록 교육하는 데는 수년이 걸립니다. 전 세계적으로 AEC 시각화 인재가 부족한 상황에서 모든 사무소에 이러한 전문가를 배치하는 것은 비현실적입니다.

두 번째는 하드웨어 비용입니다. 복잡한 도시 장면의 실시간 렌더링에는 막대한 GPU 컴퓨팅 성능이 필요합니다. 모든 달러가 프로젝트 마진과 비교하여 평가되는 지사 사무소의 경우, 프로젝트별 ROI 기준으로 이는 투자 정당성을 입증하기 어렵습니다.

그리고 세 번째 장벽은 앞의 두 가지를 악화시킵니다: 효율성 저하입니다. 인재와 하드웨어를 갖추고 있더라도, 여러 소프트웨어를 사용하는 워크플로우 자체가 효율성의 적입니다. Rhino에서 3ds Max로, Unreal로, Photoshop으로 이동할 때마다 데이터 충실도 손실, 포맷 변환 위험, 창의적 루프 단절이 발생합니다. 도구 사이의 접합부가 바로 침묵하는 중간 영역이 존재하는 곳이며, 더 많은 도구를 연결할수록 더 많은 접합부가 생성됩니다.

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AI의 환상: 취약하고 확장 불가능

AI의 환상: 취약하고 확장 불가능

이러한 장벽을 우회하기 위해 "라이트(light)" 사무소는 AI로 전환했습니다. 공유된 내부 허브를 통해 Midjourney, KREA, Kling 및 유사한 도구에 접근하여 컨셉 이미지를 신속하게 생성합니다. 이는 접근성 문제를 해결합니다. 거의 교육 없이도 누구나 어디서나 사용할 수 있습니다.

그러나 이는 새롭고 치명적인 문제, 즉 워크플로우 단절을 야기합니다.

기술적인 건축가와 디자이너 중 일부는 여기서 반박할 것입니다. "AI는 막다른 길이 아닙니다. ComfyUI, ControlNet, 깊이 맵을 사용하면 정밀한 제어가 가능합니다." 네, 가능합니다. 하지만 스파게티 같은 노드 그래프를 통해 일관성을 강요하면 그들은 노드 엔지니어가 됩니다. 이는 매우 취약하고 근본적으로 확장이 불가능합니다. 클라이언트가 "이 정확한 각도는 유지하되, 저 기둥을 50센티미터 뒤로 밀어주세요"라고 말하는 순간 파이프라인은 무너집니다. ComfyUI 해커 워크플로우를 7개국 500명의 디자이너에게 배포할 수는 없습니다. 그것은 인프라가 아닙니다. 해킹에 불과합니다.

이것이 이미지 기반 AI를 인프라로 사용할 때의 치명적인 결함입니다. 이는 과도기적 기술입니다. 아름다운 이미지를 생성하지 못해서가 아니라, 편집 가능한 지오메트리로 루프를 닫을 수 없기 때문입니다. 이미지는 아름다울 수 있습니다. 하지만 그것은 막다른 길입니다. 편집하거나, 추론하거나, 사용 가능한 디자인 인텔리전스로 모델에 반환할 수 없습니다. 그리고 모델로 돌아갈 수 없는 파이프라인은 공간 디자인의 반복적인 특성을 지원할 수 없습니다.

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침묵하는 중간: 디자이너가 실제로 시간을 허비하는 곳

침묵하는 중간: 디자이너가 실제로 시간을 허비하는 곳

실제 병목 현상은 렌더 버튼이 아닙니다. 누군가가 그 버튼을 누를 수 있게 되기 전에 일어나는 모든 일입니다.

디자인 시각화에서 AI에 대한 대중의 논의는 대부분 두 종착점에 집중되어 있습니다. 전면에는 매혹적인 컨셉을 생성하는 AI 이미지 생성기가 있습니다. 후면에는 더 빠른 포토리얼리즘을 약속하는 렌더링 엔진이 있습니다. 이 두 종착점 사이에는 거의 아무도 논의하지 않는 방대한 침묵의 노동 영역이 있으며, 바로 이곳에서 디자인 팀이 실제로 시간을 허비합니다.

매스 모델과 최종 히어로 샷 사이에서 실제로 어떤 일이 일어나는지 생각해 보십시오.

정제 격차. 정밀한 매싱 모델(깔끔한 볼륨, 정확한 비율, 현장에 정확함)은 렌더링 준비가 되어 있지 않습니다. 전혀 그렇지 않습니다. 렌더링을 시작하기 전에 누군가가 이를 특정 모델로 구축해야 합니다: 커튼월 분할, 창호 시스템, 지붕 표현, 발코니 디테일, 차양 요소, 주변 건물의 올바른 표현, 선택한 카메라 각도에서 올바르게 읽히는 지형. 세부 사항은 분야에 따라 다릅니다(인테리어의 경우 목공 및 마감재, 조경의 경우 지형 경사 및 식재). 하지만 격차는 동일합니다. 이것은 디자인이 아닙니다. 디자인은 이미 완료되었습니다. 이것은 렌더링이 아닙니다. 렌더링은 아직 시작되지 않았습니다. 이는 둘 사이의 격차에 해당하는 특수한 형태의 모델링 작업입니다. 며칠, 때로는 몇 주의 작업이 필요합니다.

**씬 어셈블리 갭.** 모델이 정제되더라도 정제된 지오메트리만으로 씬이 완성되지는 않습니다. 모든 표면의 머티리얼, 시간대와 분위기에 맞는 조명 연구, 적절한 종 밀도의 식생, 올바른 스케일과 배치의 차량, 의도된 프로그램을 읽을 수 있는 인물, 스토리를 전달하는 카메라 구도를 누군가는 배치하고 조정해야 합니다. 단일 히어로 이미지를 위해 수 시간의 수동 배치가 필요합니다. 프로젝트 전체로 보면 렌더링 자체보다 더 많은 시간이 소요됩니다.

이 두 갭 모두 AI 이미지 생성기로는 해결되지 않습니다. 이미지 생성기는 픽셀을 생성할 뿐, 지오메트리를 정제하거나 3D 씬을 채울 수 없습니다. 또한 기존 렌더링 엔진으로도 해결되지 않습니다. 렌더러는 씬이 이미 구축되었다고 가정할 뿐, 직접 구축하지는 않습니다. "텍스트-투-3D" 도구 역시 마찬가지입니다. 이 도구들은 진지한 디자인 용도로 사용하기에는 너무 부정확하고 불완전한 지오메트리를 생성합니다.

이러한 팀들과의 대화에서 우리는 같은 이야기를 반복해서 듣습니다. 디자이너들이 수동으로 씬을 구축할 시간이 없다는 것입니다. 문제는 더 이상 '더 빠르게 렌더링하는 방법'이 아닙니다. '매스 모델링에서 렌더링 준비 단계까지 최고의 인력 수 주를 소모하지 않고 도달하는 방법'입니다.

침묵하는 중간 단계는 오늘날 디자인 시각화의 진정한 병목 현상입니다. 이는 제품 데모에서는 보이지 않고, 학술적 논의에서는 존재하지 않으며, 모든 AI 기반 건축 컨퍼런스 패널에서 눈에 띄게 누락되어 있습니다. 그러나 바로 여기에 시간이 소모됩니다.

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시각화의 삼중고

시각화의 삼중고

분산 시스템 설계에서 익숙한 패턴을 빌려오자면, 우리가 보고 있는 현상을 **시각화 트릴레마(Visualization Trilemma)** 라고 부를 수 있습니다. 일상적인 제작 워크플로우에서, 글로벌 규모로 볼 때, 오늘날의 툴체인은 기업들이 세 가지 속성 중 두 가지만 선택하도록 강제합니다: **완전성(Completeness), 접근성(Accessibility), 연속성(Continuity).**.

시각화의 삼중고

  • 헤비 파이프라인은 완전성과 (팀이 규율을 지킨다면) 연속성을 제공합니다. 접근성을 희생합니다.
  • AI 파이프라인은 접근성을 제공합니다. 완전성과 연속성을 희생합니다.
  • 현재 어떤 툴체인도 세 가지를 모두 규모에 맞게 안정적으로 제공하지 못합니다.

이것이 글로벌 설계 사무소가 계층화된 워크플로우를 사용하는 이유입니다. 계층화가 전략적이어서가 아닙니다. 트릴레마가 현실이기 때문입니다.

그리고 제가 위에서 설명한 침묵하는 중간 단계는 트릴레마의 가장 가시적인 증상입니다. 이는 현재 AI 발상부터 정제, 씬 어셈블리, 최종 렌더링까지 이어지는 연속적인 경로를 제공하는 툴체인이 없기 때문에 정확히 존재합니다. 중간 단계의 수동 작업은 스택의 모든 이음새에서 발생하는 마찰입니다.

한 가지 중요한 차이점이 있으며, 이것이 비유가 의미를 갖는 지점입니다. CAP는 수학적 불가능성입니다. 이를 극복할 수 없고, 단지 두 가지를 선택할 수 있을 뿐입니다. 시각화 트릴레마는 그렇지 않습니다. 이는 정리가 아닌 엔지니어링 조건입니다. 세 가지 속성이 오늘날 충돌하는 이유는 아직 누구도 각각이 요구하는 세 가지 엔지니어링 문화를 통합하지 못했기 때문이지, 매체의 법칙이 그것을 금지하기 때문이 아닙니다. 이것이 영원히 조직해야 하는 제약과 차세대 도구가 제거하는 제약의 차이점입니다. 계층화된 워크플로우는 두 번째 종류에 속합니다. 프로젝트 관리의 철의 삼각형과 마찬가지로, 시장의 중력은 이를 해결하는 방법을 찾는 쪽으로 움직입니다.

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최종 상태 재정의: 단순한 통합이 아닌 지능

최종 상태 재정의: 단순한 통합이 아닌 지능

여기서 한 가지 명확히 할 점이 있습니다. 건축은 UI 디자인이 아닙니다. 저는 하나의 소프트웨어가 컨셉부터 시공 문서까지 모든 것을 흡수하는 Figma와 같은 유토피아를 예측하는 것이 아닙니다. 엔지니어링 책임은 항상 특화된 도구(Revit, Tekla, BIM 스택)를 필요로 할 것이며, 이러한 특화는 업계의 특징이지 결함이 아닙니다.

진정한 최종 상태는 더 좁고 구체적입니다: **디자인의 창의적 및 시각적 의사 결정 단계 전반에 걸친 데이터 마찰 해소.**.

여기에는 세 가지 구성 요소가 있습니다:

**시각적 파이프라인의 융합.** AI 생성, 정밀한 3D 공간 제어, 포토리얼리스틱 렌더링이 더 이상 세 명의 다른 전문가가 운영하는 세 가지 개별 도구가 아닙니다. 하나의 연속적인 환경의 세 가지 측면이 됩니다.

**침묵하는 중간 단계의 자동화.** 현재 정제 및 씬 어셈블리에 소모되는 시간이 지오메트리와 디자인 의도를 모두 이해하는 AI 지원 워크플로우에 흡수됩니다. "텍스트-투-3D"가 아닙니다. 그 접근 방식은 잘못된 추상화 수준입니다. 필요한 것은 디자이너의 의도에 따라 정밀하게 인간이 제작한 지오메트리에서 작동하는 AI입니다. 이는 시각화 전문가를 루프 밖으로 빼내는 것이 아닙니다. 그들을 루프 위로 올리는 것입니다. 즉, 반복적인 정제 및 어셈블리 작업에서 벗어나 실제로 인간이 필요한 작업, 즉 의도, 내러티브, 그리고 어떤 모델도 창작할 수 없는 미적 판단으로 다시 돌아가는 것입니다. 우리가 해소하려는 시간은 결코 시각화 전문가 가치의 원천이 아니었습니다. 그것은 가치에 부과된 세금이었습니다.

**끊어지지 않는 연속성.** AI가 생성한 컨셉이 편집 가능한 매스 모델링에 직접 정보를 제공할 수 있습니다. 해당 매스 모델링은 기하학적 정밀도를 잃지 않고 자동으로 특정 방향으로 정제될 수 있습니다. 씬 어셈블리는 디자이너가 상류에서 내린 모든 결정을 기억하는 AI에 의해 조정될 수 있습니다. 첫 번째 아이디어에서 최종 프레젠테이션 자료까지, 그 선은 끊어지지 않습니다.

이것이 정보에서 지능으로의 전환입니다. BIM은 건물에 대한 정보를 제공했습니다. 차세대 도구는 우리에게 지능, 즉 디자이너와 함께 추론하는 시스템을 제공해야 합니다. 단순히 디자이너가 이미 결정한 것을 저장하는 것이 아닙니다.

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 누가 트릴레마를 해소할 것인가?

누가 트릴레마를 해소할 것인가?

해결책은 기존 렌더링 엔진에서 나오지 않을 것입니다. 그들의 아키텍처는 렌더링이 파이프라인의 마지막 단계라는 가정 위에 구축되었기 때문입니다. 순수 AI 이미지 플랫폼에서도 나오지 않을 것입니다. 그들의 아키텍처는 3D로 돌아갈 필요가 전혀 없다는 가정 위에 구축되었기 때문입니다. 텍스트-투-3D 생성 도구에서도 나오지 않을 것입니다. 진지한 공간 디자인 프로젝트가 의존하는 기하학적 정밀도를 희생하기 때문입니다.

트릴레마를 해소하려면 이러한 범주가 생성할 수 없는 무언가가 필요합니다: **도구 위에 위치하며 도구 옆에 있지 않은 연결 지능 계층.**.

더 나은 렌더러가 아닙니다. 더 나은 AI 생성기가 아닙니다. 더 나은 3D 편집기가 아닙니다. 전체 디자인 워크플로우에 걸쳐 지속되는 지능 레이어입니다. 디자이너의 의도를 기억하고, 프로젝트의 맥락을 이해하며, 각 단계에서 특화된 기능을 조율하여 디자이너가 수동으로 연결할 필요가 없도록 합니다.

도구 자체보다 이를 연결하는 레이어가 더 중요해질 것입니다.

이 레이어를 구축하려면 세 가지 기둥이 동시에 필요합니다: AI 멀티모달 생성(접근성 해결), 정제부터 렌더링까지 모든 단계에서의 정밀한 3D 공간 제어(완전성 해결), 그리고 더 넓은 디자인 생태계의 모든 도구와 에이전트로 지능을 확장할 수 있는 개방형 아키텍처(연속성 해결). 어떤 기둥 하나만으로는 충분하지 않습니다. 어려움이자 기회는 이 세 기둥이 완전히 다른 엔지니어링 문화를 필요로 하며, 현재 이 세 가지를 모두 갖춘 공급업체는 거의 없다는 점입니다.

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이것이 도구에 시사하는 바

이것이 도구에 시사하는 바

위 분석이 옳다면, 이는 해답이 어떤 형태를 가져야 하는지에 대한 제약을 줍니다. 연결형 인텔리전스 레이어는 렌더러에 추가하는 기능이나 이미지 생성기에 덧붙이는 모드가 아닙니다. 이는 설계 의도를 구조화된 컨텍스트로 담아 스택의 모든 이음새를 가로질러 전달하는, 근본적으로 다른 프리미티브입니다.

이 분석이 사실이 되기 위해 특정 제품이 필요하지는 않습니다. 하지만 이것이 우리에게 추상적인 이야기만은 아닙니다. 이는 D5가 구축해 나가고 있는 방향이며, Arco는 그 첫걸음입니다. 그 이름은 의도적입니다. 아치는 간격을 가로지르고 하중을 전달하는 가장 오래된 구조물이며, 이것이 바로 침묵의 중간이 요구하는 바입니다. 우리는 Arco를 생성기, 렌더러, 또는 플러그인이 아닌 곧 출시될 컨텍스트형 AI 공동 설계 엔진(Contextual AI CoDesign Engine)이라고 설명합니다. 그 이면의 약속이 건축적(architectural)이기 때문입니다. 즉, 발상 단계에서 의도를 포착하고, 일회성 픽셀이 아닌 지속적인 컨텍스트로 유지하며, 현재 침묵의 중간이 수많은 인력 시간을 소모하는 바로 그 이음새를 가로질러 전달하는 것입니다.

오늘날 이는 의도적으로 범위가 한정된 것을 의미합니다. 즉, D5의 기존 생태계 내에서 AI 발상과 3D 렌더링을 연결하고, 순수 생성 방식의 모호함으로부터 설계자의 기하학적 의도를 보호하는 것입니다. 우리가 삼중 딜레마를 해소했다고 주장하는 것은 아닙니다. 우리는 해답의 형태가 이제 명확해졌으며, 즉각적인 데모가 아닌 더 큰 궤적을 위해 아키텍처가 구축되어야 한다고 주장하는 것입니다. 침묵의 중간은 영원히 침묵하지 않을 것입니다. 그리고 이를 해소하는 도구는 단일 단계가 아닌 연속성을 위해 첫 줄부터 설계된 도구들이 될 것입니다.

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수렴은 이미 시작되었다

수렴은 이미 시작되었다

다음 사이클을 주도하는 기업은 가장 진보된 헤비 파이프라인 노드를 보유한 곳이나 가장 교묘한 AI 해킹을 가진 곳이 아닐 것입니다. 그들은 삼중 딜레마를 영구적인 것으로 받아들이기를 거부하는 기업들입니다.

D5가 이 방향에서 성공하든, 다른 이들이 성공하든, 계층화된 워크플로우는 일시적입니다. 침묵의 중간은 설계 시각화의 영구적인 조건이 아닙니다. 오늘날의 타협이 마치 영구적인 것처럼 글로벌 운영을 조직하는 기업들은 경쟁사가 부담하지 않는 복리적 비용을 지불하고 있습니다.

수렴은 일어날 것입니다. 유일한 진짜 질문은 누가 먼저 구축하느냐, 그리고 그것이 어떤 형태를 취하느냐입니다.

모든 업계가 오늘날 스스로에게 던져야 할 질문은 더 이상 "어느 사무실이 어느 계층에 속하는가?"가 아닙니다. 그것은 다음과 같습니다:

왜 당신의 업계는 차세대 도구가 곧 제거할 타협을 중심으로 여전히 조직되어 있습니까?

D5는 줄곧 이러한 변화를 향해 구축해 왔습니다.
더욱 연속적인 창의적 흐름을 뒷받침하는 제품 철학을 읽어보세요.

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