초기 설계 단계에서는 최종적으로 완성된 정지 이미지를 목표로 하지 않습니다. 재료와 환경이 매싱을 실제로 잘 뒷받침하는지 테스트하는 것입니다. 그리고 복합 용도 단지의 경우, 그 테스트는 눈에 띄게 더 까다로워집니다. 타워, 안뜰, 소매가 경계, 그리고 도로변 경계 모두가 하나의 프레임 안에서 조화를 이루어야 합니다. 저희 경험상, 프로젝트는 종종 이 지점에서 막힙니다. 모델이 나빠서가 아니라, 이 네 가지 레이어가 단일 프레임에서 시각적으로 조화를 이루지 못하기 때문입니다.
이 워크스루는 초기 컨셉부터 최종 이미지까지 전체 복합 용도 프로젝트를 따라갑니다. 우리는 D5 Lite 빠른 분위기 탐색을 위해 시작한 후, 씬에 실제 재료, 식재, 생동감이 필요할 때 전체 D5 Render 로 이동합니다. 목표는 각 영역을 별도의 소프트웨어 프로젝트로 취급하는 것이 아니라 모든 것을 연결된 상태로 유지하는 것입니다.
복합 용도 건축 시각화의 핵심 요점
- 복합 용도 시각화는 일반적으로 네 가지 주요 영역에서 실패합니다: 커튼월 유리, 지면 재료, 현장의 생동감, 그리고 소매가 경계 조명입니다. 폴리곤 수 때문인 경우는 드뭅니다.
- 무거운 스캐터를 적용하기 전에 커튼월 유리와 주요 지면을 먼저 수정하십시오. 타워가 여전히 평평해 보인다면, 식재가 프레임을 살리지 못할 것입니다.
- AI 설정 속도를 높여주지만, 파사드가 현장에 비해 충분히 그럴듯해 보여서 채우기를 시작할 시점은 여전히 사용자가 결정합니다.
- 소매가 경계 조명과 시차를 이용한 상점 정면은 종종 최종 프레임에서 타워 꼭대기보다 더 많은 분위기를 전달합니다. 스카이라인을 쫓기 전에 광장에 조명을 비추십시오.

복합 용도 프로젝트가 보기보다 렌더링하기 어려운 이유
유리 커튼월과 따뜻한 소매점 내부의 균형을 맞추고, 열린 광장 포장재를 식재 구역과 정렬시키며, 보행자 규모와 타워 매스를 일치시키고, 주간의 선명함과 저녁 상점 정면의 빛을 대비시켜야 합니다. 유리 반사율과 같은 한 가지 요소만 변경해도 전체 이미지가 설득력 있는 것에서 명백히 컴퓨터로 생성된 것으로 바뀔 수 있습니다.
실제로 팀은 두 가지 방식으로 시간을 낭비합니다: 컨셉 도구에서 최종 렌더링으로 이동할 때 씬을 재구축하거나, 메인 타워가 적절해 보인 후에 컨텍스트(조경, 사람, 교통)에 대한 투자를 소홀히 하는 것입니다.
아래의 4단계 D5 워크플로우는 이 두 가지를 모두 피합니다.
1단계: D5 Lite에서 초기 방향 설정하기
초기 설계 단계에서 첫 번째 움직임은 완성된 모델을 기다리기보다 재료와 환경이 건물에 어떤 영향을 미치는지 테스트하는 것입니다. 복합 용도 프로젝트에서 첫인상은 일반적으로 매싱, 안뜰의 특성, 그리고 커튼월이 그 아래의 프로그램 믹스에 적합한지 여부에 관한 것입니다.
특히 복잡한 프로그램 믹스의 경우 효과적이라고 입증된 초기 탐색 워크플로우는 다음과 같습니다:
- 시작 D5 Lite SketchUp, Rhino 또는 Revit와 같은 3D 모델링 도구 내부에서 AI 모드로 진입하십시오.
- 현재 뷰를 캡처하고 스타일 프리셋(예: 건축 → 사무실 → 오피스 파크)을 선택하십시오. 결과가 의도와 일치하지 않으면 조정하십시오.
- 구조 가중치 슬라이더를 조정하여 AI에게 충분한 창의적 자유를 부여한 다음, 원하는 분위기에 대한 짧은 프롬프트를 입력하십시오.
- 몇 가지 옵션을 생성한 다음, 마음에 드는 것을 확정하십시오.
의도에 가장 가깝게 일치하는 레퍼런스를 저장하십시오. 이 이미지들은 두 가지 목적을 제공합니다: 내부 디자인 검토 도구로서, 그리고 최종 렌더링을 위한 색상/분위기 기준점으로서. 을(를) 사용하여 원시 SketchUp 모델을 여러 AI 디자인 옵션으로 변환하십시오.

을(를) 사용하여 모델링 도구 내에서 재료와 조명을 실시간으로 미리 보십시오.
조경, 더 정밀한 재료, 현장 배치가 중요해지기 시작하면, 한 번의 클릭으로 D5 Lite에서 D5 Render로 프로젝트를 가져오십시오. 모델, 재료, 카메라 뷰가 자동으로 동기화되므로 씬을 재구축하거나 처음부터 카메라를 다시 프레이밍할 필요가 없습니다.
복합 용도 타워의 경우, 유리는 거의 항상 가장 먼저 수정해야 할 부분이며, 클라이언트가 가장 먼저 알아차리는 부분입니다. 이것만으로도 훈련된 눈에는 "CGI"라고 외칠 수 있습니다. 메인 타워 유리를 샘플링한 다음, Thickness를 활성화하여 빛의 굴절을 수정하십시오. 이 간단한 토글 없이는 커튼월이 완전히 평평하거나 투명하게 보일 것입니다. 미세한 노멀 맵을 추가하고 표면 변화를 위해 UV 스케일을 조정하십시오. 그런 다음 강도, 스페큘러, 오파시티를 미세 조정하여 반사가 설득력 있게 보이고 파사드가 환경적 맥락을 반영하도록 하십시오.
의 고급 재료 제어 기능을 사용하여 매우 사실적인 유리 파사드를 구현하십시오.
→ 또한 읽어보세요: D5 Render을 이용한 사실적인 건축 시각화 유리 렌더링 팁
은(는) 수동 설정 시간을 절약해 줍니다: 레퍼런스 이미지를 업로드하고, 일치시키려는 표면 재료를 선택한 다음, AI가 설정을 생성하고 직접 적용하도록 하십시오. 거기서부터 AI 소재 스냅 악센트, 포장재, 벽석을 다듬어 전체 씬 품질을 높이십시오. 금속 유리와 지면 재료가 씬을 고정합니다. 이것들을 올바르게 설정하면 나머지는 저절로 해결됩니다.
D5 Render의 을(를) 사용하여 레퍼런스 사진에서 재료 설정을 자동화하십시오.

잘 모델링된 타워라도 빈 광장에 있으면 검토에서 생각보다 더 자주 실패합니다. 복합 용도 건축은 파사드뿐만 아니라 공공 영역(조경 벨트, 선큰 소매가 코트, 도로변 경계)을 확립해야 합니다. 이 단계는 두 번의 패스로 진행됩니다: 먼저 조경, 그 다음 인간 규모입니다.
먼저, 조경입니다. D5 Render의 스캐터 도구를 열고, 식재할 지면 영역을 선택한 다음, 에셋 라이브러리에서 나무나 관목을 선택하십시오. 밀도와 크기는 즉석에서 조정됩니다. 첫 번째 패스에 대해 너무 많이 생각하지 않으면 전체 조경이 몇 초 안에 완성될 수 있습니다. 더 세밀한 제어를 위해 Area Divide는 현장을 구역으로 나누어 식물 유형과 밀도가 구역별로 변경되도록 합니다. Edge Divide는 녹지가 포장된 지역에서 벗어나도록 유지합니다.
에서 Edge Divide를 설정하여.

D5 Render의 AI Agent.
- 사용 : 식재 스타일 프리셋을 선택하거나 현장 위치와 선호도를 입력하고, 식물 목록을 생성하도록 하십시오. 결과가 마음에 들면 Auto Scatter가 선택한 영역 전체에 한 번에 모든 것을 분배합니다.: 식재 스타일 프리셋을 선택하거나 부지 위치와 선호도를 입력하면 식물 목록이 생성됩니다. 결과가 마음에 들면 자동 스캐터가 선택한 영역 전체에 한 번에 배치합니다.
- 그런 다음 플라자 조경대를 따라 가로수를 위한 경로를 그리고, 경로 무작위성을 높여 간격이 격자처럼 완벽하지 않고 자연스럽게 느껴지도록 합니다.
- 브러시 도구를 사용하여 조경 수영장 주변에 녹지를 추가합니다. 출입구와 선큰 플라자에는 포인트가 되는 나무를 수동으로 배치하여 시선이 머무는 곳을 직접 제어합니다.
또한 읽어보세요: 꼭 알아야 할 D5 Render의 3D 랜드스케이프 스캐터 툴

다음으로, 장면을 계속 채워 나갑니다—조경만으로는 장면이 사람이 있는 듯한 느낌을 주지 않습니다.
- 선셋 플라자에 파라솔과 좌석 조합을 드래그하여 야외 좌석이 자연스러워 보일 때까지 방향을 조정하세요. 저녁 뷰를 구성하는 경우 플라자 가장자리를 따라 조경 조명을 추가하세요.
- 캐릭터 그룹을 다음에서 가져오기 D5 Render의 에셋 라이브러리 또는 D5 Works 사람들이 실제로 멈출 만한 곳, 즉 공간이 멈춤을 유도하는 곳에 앉은 인물을 배치하세요. 무작위로 흩어지지 않도록 하세요.
- 주요 도로에 경로를 그리고, 자동차와 버스를 혼합하여 선택하고, 6차선 도로에 양방향 교통을 구성한 후 밀도와 무작위 간격을 조정하여 교통이 실제 도시 거리처럼 보이게 하세요.
전문가 팁: 스캐터를 한 번의 클릭으로 끝내는 방식으로 취급하지 마세요. 플라자 전체에 균일하게 식재하는 것은 혼합 용도 부지를 인위적으로 보이게 만듭니다. 즉, 실제 장소가 아닌 렌더링처럼 보이게 합니다. 조경을 구역별로 나눈 다음 채우세요. 두 레이어 모두 프로젝트를 현실에 기반하기 위해 필수적입니다.

4단계: 분위기를 고정하고 혼합 용도 렌더링 제공하기
조명은 정확한 모델을 설득력 있는 혼합 용도 스틸 이미지로 바꾸는 요소입니다. 이러한 프로젝트에서 리테일 가장자리는 종종 타워의 왕관보다 더 많은 분위기를 전달합니다. 상점 전면의 따뜻함, 유리 뒤의 인테리어 깊이, 하늘 톤—이것들이 최종 프레임에서 클라이언트가 반응하는 요소입니다.
선셋 플라자부터 시작하세요. 각 상점 전면의 내부 측면을 따라 영역 조명을 배치하세요. 밝기와 색온도를 조정하여 외부에서 상점이 따뜻하고 환영받는 느낌이 들도록 하세요. 추가 악센트를 위한 스포트라이트 추가적인 강조가 필요한 곳에. 불러오기 패럴랙스 에셋 라이브러리에서 가져와 유리 뒤에 배치하고 밝기와 온도를 조정하세요. 패럴랙스 깊이는 플라자를 가로질러 볼 때 어두운 공허가 아닌 인테리어 생동감을 전달합니다.

전체적인 분위기를 위해 D5 Render의 AI 분위기 매치(AI Atmosphere Match) 을(를) 열고 1단계에서 저장한 D5 Lite 참조 이미지를 업로드하세요. 이 도구는 하늘, 자연 조명, 색조를 해당 이미지에 맞춰 정렬하므로 1단계에서 고정한 분위기가 최종 결과물에도 나타납니다. 하늘 각도와 밝기는 이후에도 조정 가능합니다.

을(를) 사용하여 모든 참조 이미지에서 조명과 하늘을 빠르게 매칭하세요. 조명이 설정되면 최종 카메라 뷰. 을(를) 구성하세요. 렌더링하기 전에 출력 설정에서 AI 포스트 채널을 활성화하세요. D5는 씬 패스(알베도, 노멀, 머티리얼 ID)를 저장하므로 AI 후처리 가 하늘, 식생, 엔투라지를 인식합니다. 렌더링이 완료된 후 이를 사용하여 머티리얼을 선명하게 하고, 그림자 노이즈를 정리하거나, 포토샵을 거치지 않고 얇은 식재를 인페인트하세요.
혼합 용도 건축을 위한 실용적인 워크플로우 프레임워크
다음 우선순위 프레임워크를 다음 혼합 용도 프로젝트를 위한 빠른 체크리스트로 사용하세요:
- 먼저 D5 Lite 에서 분위기 참조를 고정하세요. 최종 결과물까지 신뢰할 수 있는 두세 가지 방향을 저장하세요. 아직 참조가 없나요? AI 모드에서 생성하고 가장 좋은 것을 유지하세요.
- 식재 전에 스케일을 설정하는 요소(커튼월 유리와 주요 지면)를 수정하세요. 타워가 평평해 보이면 아직 스캐터를 사용하지 마세요.
- 생명력을 두 단계로 추가하세요. 먼저 녹색 구조(스캐터 구역, 경로 나무), 그다음 인간 스케일(가구, 사람, 교통). 어느 단계를 건너뛰면 플라자가 텅 빈 느낌이 듭니다.
- 리테일 가장자리에 조명을 비추고, 1단계 참조에 맞게 분위기를 일치시키고, AI 포스트와 함께 내보낸 후 클라이언트가 실제로 언급하는 부분만 리터치하세요.
결론: 원활한 혼합 용도 렌더링 워크플로우
혼합 용도 건축은 건물 파사드, 부지, 리테일 가장자리가 모두 단일 프레임에서 조화를 이룰 때 실제처럼 느껴지기 시작합니다. D5 Lite는 빠른 초기 탐색을 가능하게 합니다. D5 Render는 동일한 프로젝트를 머티리얼, 조경, 채우기, 조명, 최종 분위기까지 연결되지 않은 도구 간에 워크플로우를 분할하지 않고 처리합니다.
D5 워크플로우 시도 자신의 모델에서 직접 사용해 보고 첫 스케치부터 최종 스틸 이미지까지 믿을 수 있는 외관이 얼마나 빨리 완성되는지 확인하세요.

혼합 용도 건축에 대한 계속 읽기
더 나은 외부 렌더링을 원하시나요? D5 Render에서 다음 3가지 단계를 시도해 보세요.
혼합 용도 건축 렌더링 FAQ
혼합 용도 건축 렌더링은 하나의 프로젝트에서 여러 프로그램(리테일, 오피스, 주거 또는 공공 공간)을 결합한 개발을 위한 프레젠테이션급 비주얼을 만드는 과정입니다. 단일 용도 타워 샷과 달리 이미지는 하나의 프레임에서 파사드 스케일, 플라자 생활, 거리 활동을 모두 보여줘야 합니다. 어떤 레이어라도 연결되지 않은 상태로 읽히면 전체 개발이 CGI처럼 느껴집니다.
모델 복잡성과 추가하는 컨텍스트의 양에 따라 다릅니다. 그러나 단계별 D5 Lite-투-렌더 워크플로우 는 종종 혼합 용도 씬을 컨셉에서 전달급 스틸 이미지까지 단일 작업 세션으로 만듭니다. Lite에서의 초기 AI 탐색은 수동 분위기 반복에 드는 시간을 절약합니다. 원클릭 동기화는 최종 전달을 위해 씬을 다시 구축하는 것을 피합니다. 좋은 경험 법칙은 첫 시도에 몇 시간을 할애한 다음, 안정적인 워크플로우를 개발한 후 설정 시간이 크게 줄어들 것으로 예상하는 것입니다.
대부분의 경우, 단면 유리 표면이 빛을 올바르게 굴절시키지 못하기 때문입니다. D5 Render에서 커튼월 유리에 두께를 활성화하고, 표면 변화를 위해 미세한 노멀 맵을 추가한 후 반사도와 불투명도를 조정하세요. 내부 자체 발광 재질(Lite 또는 Render에서 설정)도 유리가 투명한 평면이 아닌 실제 파사드로 보이도록 도와줍니다. 여전히 평평해 보인다면 환경을 확인하세요. 유리는 반사할 대상이 필요합니다.
아니요. 원클릭 가져오기로 모델, 재질 및 카메라 뷰가 D5 Render에 그대로 들어옵니다. 유리 두께, 스캐터 영역, 인구 배치, 상업 조명 등 세부 조정에 시간을 할애하면 되며, 지오메트리를 다시 가져오거나 모든 뷰를 처음부터 다시 구성할 필요는 없습니다.
사람들이 실제로 멈추는 지점을 생각해 보세요. 가구와 광장 가장자리 근처에 인간 스케일의 캐릭터 그룹을 배치하세요. 좌석 공간에 앉아 있는 인물들이 서 있는 군중보다 더 자연스럽게 읽힙니다. 도로의 경우, D5 Render의 경로 도구를 차량 에셋과 함께 사용하고, 차선 수와 방향을 설정한 다음, 흐름과 속도를 조정하여 차량이 그리드에 갇힌 것이 아니라 움직이는 것처럼 보이게 하세요. 차량을 아무 데나 마구 배치하지 말고 자연스러운 도시 리듬을 만드세요.
완전히 그렇지는 않으며, 이는 의도된 것입니다. D5 Render의 AI 분위기 매치는 하늘, 자연광, 전체적인 톤을 참조 이미지에 맞춰 정렬합니다. 이는 컨셉부터 최종 결과물까지의 일관성을 유지하는 데 유용합니다. 하지만 소매점 전면과 광장 수준의 파라락스 창문에는 여전히 타겟팅된 인공 조명이 필요합니다. 분위기 매치를 씬별 조명의 대체재가 아닌 분위기 고정 장치로 생각하세요. 이를 사용하여 무대를 설정한 다음, 자신의 조명으로 미세 조정하여 공간이 실제로 사용되는 듯한 느낌을 만드세요.
