D5 Smoothness : capacité de scène étendue et interactivité en temps réel

D5 Smoothness : capacité de scène étendue et interactivité en temps réel

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D5 Smoothness : capacité de scène étendue et interactivité en temps réel

L'interactivité en temps réel associée à la qualité du photoréalisme est la valeur fondamentale de D5 Render. D5 GI garantit les performances du rendu en temps réel, mais à mesure que la complexité de la scène augmente, la surcharge de rendu augmentera progressivement et le FPS en temps réel diminuera inévitablement.
Avec un grand nombre de visages, de lumières, de modèles et de textures, la capacité du D5 à garantir la réactivité et les FPS en temps réel est d'une grande importance pour l'expérience utilisateur.

Optimisation du chargement du modèle

De nombreuses ressources 3D comportent un très grand nombre de faces, et certaines sont composées d'innombrables sous-objets qui affectent l'efficacité du rendu. D5 Render fusionne automatiquement les modèles des types d'actifs spécifiques, combinant plusieurs petits modèles en un seul grand modèle pour un DrawCall* réduit et une efficacité accrue.

Depuis la version 2.0 de D5, les modèles ont été chargés avec une méthode de rendu polygonale plus efficace, ce qui a considérablement amélioré les performances en temps réel. La version 2.0 a connu une amélioration significative du FPS et de la réactivité par rapport à la version 1.9.

*DrawCall : commande de rendu envoyée du processeur au GPU. Un trop grand nombre de DrawCalls obligera le GPU à attendre longtemps et nuira à son efficacité.

Optimisation de la texture du matériau

La nouvelle version de D5 Render utilise le streaming de textures pour charger dynamiquement des cartes de texture, garantissant ainsi que les textures des matériaux ne sont chargées que lorsqu'elles se trouvent dans la caméra et stockent temporairement d'autres textures sur le disque. Cette technique, associée au mipmap, garantit que les textures des matériaux sont parfaites à toutes les distances avec un minimum de surplomb.

Lors d'un test comparatif, l'utilisation de la RAM et de la VRAM est réduite et la fréquence d'images est légèrement améliorée lorsque le streaming de texture est activé. Pour certaines scènes, l'utilisation de la mémoire a été réduite de plus de 40 % (de 11 Go à 6,2 Go).


Optimisation des scènes avec de nombreuses lumières

En général, le nombre de sources lumineuses aura un impact direct sur la réactivité de l'aperçu en direct (fréquence d'images).

Dans cette scène nocturne ci-dessous, il y a plusieurs centaines de sources lumineuses :

Dans l'ancienne version, la mémoire ne peut pas être allouée dynamiquement en fonction du nombre de lumières lors du calcul de l'ombrage, elle doit donc être allouée à l'avance en fonction du nombre maximum de lumières (par exemple 1024 lumières). Une résolution d'écran plus élevée entraîne une augmentation de la charge de mémoire, ce qui constitue un défi pour les performances de l'aperçu en temps réel.

Pour résoudre ce problème, D5 a optimisé la stratégie d'échantillonnage des lampes. Tout d'abord, D5 divise 1024 lumières en groupes, calcule la luminosité totale des lumières de chaque groupe, puis échantillonne plus avant les lumières spécifiques des groupes qui contribuent le plus à la scène. Grâce à cette optimisation, le temps de calcul de l'IG pour une scène comportant 1 024 lumières passe de 23,84 ms à 11,54 ms, et l'utilisation de la mémoire est réduite d'environ 150 Mo.


Optimisation de l'algorithme GI

L'optimisation du nouvel algorithme d'échantillonnage D5 GI ci-dessus améliorera également la fréquence d'images pour les grandes scènes. La version 2.1 est activée avec des calculs de réflexion 2 à 4 fois plus rapides et des calculs GI presque 4 fois plus rapides. C'est pourquoi le D5 2.1 a toujours une fréquence d'images supérieure à celle du 2.0 dans la même scène.


Résumé de la « fluidité » du D5

La « fluidité » peut être mesurée à l'aide de 2 indicateurs :

  • Temps écoulé entre le clic de la souris sur l'interface utilisateur et la première image de réponse depuis l'aperçu de la fenêtre D5.
  • Fréquence d'images pour le rendu en temps réel lorsque la fenêtre d'affichage change de façon dynamique.

L'exemple ci-dessous montre une comparaison de la « fluidité » de la version 1.9 de D5 et de la version 2.1 de D5 :

Remarque : Vous pouvez voir que la nouvelle version de D5 sur la droite répond aux commandes (cliquez pour déplacer les vues de la caméra) beaucoup plus rapidement que l'ancienne version (elle se déplace toujours plus vite que celle de gauche). De plus, la fréquence d'images de la nouvelle version est presque doublée lorsque vous secouez la fenêtre d'affichage.

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