ワークフローを中断せずに D5 レンダリングをスケーリングする

ワークフローを中断せずに D5 レンダリングをスケーリングする

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ワークフローを中断せずに D5 レンダリングをスケーリングする

D5 Renderはシンプルでありながら強力なアイデアに基づいて構築されています。レンダリングは個別の技術的ステップではなく、設計プロセスの一部として感じるべきだということです。ライトを動かしたり、マテリアルを調整したり、環境を微調整したりすると、その結果がすぐにわかります。待つ必要も、ジョブを送信することも、クリエイティブな流れを中断することもありません。

このリアルタイム性の理念こそが、D5 Renderが厳しいスケジュールの中で仕事をする建築家、デザイナー、ビジュアライゼーションアーティストにとって非常に効果的な理由です。しかし、リアルタイムだからといって無制限というわけではありません。プロジェクトの規模と複雑さが増すにつれて、どんなに流動的なワークフローでも、非常に現実的な制約にぶつかる可能性があります。 ハードウェア

1。リアルタイムだからといってパフォーマンスの必要性がなくなるわけではない

複数のマシンに作業を分散する従来のオフラインレンダラーとは異なり、D5 Renderは主に以下に依存しています 単一の GPU リアルタイムのプレビュー、照明、反射、最終出力を実現します。これは意図的な設計上の選択であり、エクスペリエンスの応答性とインタラクティブ性を維持するためのものです。

ただし、その1つのGPUの強度によってパフォーマンスが制限されることも意味します。

密度の高いジオメトリ、高解像度のテクスチャ、複雑な照明設定、または長いアニメーションのエクスポートを含む大きなシーンでは、ローカルマシンが限界に達することがあります。締め切りが迫ったときにすべてのデザイナーやスタジオが最上位のワークステーションにアップグレードできるわけではなく、多くの人、特に学生や小規模チームにとって、それは現実的ではありません。

重要なのは、これはD5 Renderが「重すぎる」という意味ではないということです。つまり、設計どおりに動作しているということです。リアルタイムの忠実度を実現当然のことながら、生産の上限には強力なハードウェアが必要です。

2。D5 レンダーにはこれ以上の GPU は必要ない — より良いアクセスが必要

D5 RenderはシングルGPUのパフォーマンスを中心に最適化されているため、より多くのGPUを投入しても、V-RayやRedshiftなどのオフラインエンジンでは役に立ちません。水平スケーリングは答えにはなりません。

特定の状況では、本当に必要なのは より強力なGPUへの一時的なアクセス:

  • 高解像度の静止画またはアニメーションのエクスポート
  • ピーク生産期限への対応
  • ラップトップや古いワークステーションからハードウェアを多用するシーンでの作業
  • ハードウェア機能が不均一なチーム間でのコラボレーション

ここは リモートワークステーション モデルは理にかなっている—じゃない D5 Renderのワークフローに代わるものですが、その延長でもあります。

3。ローカルハードウェアがボトルネックになる場合の実用的なオプション

一部のユーザーにとって、特にシーンが重くなったり、締め切りが厳しくなったりすると、ローカルハードウェアが限界に達する瞬間があります。このような状況では、次のようなリモート GPU サービスが提供されます。 iRender 既存のワークフローの実用的な拡張として機能できます。従来のレンダーファームにジョブを送信するのではなく、ユーザーは高性能ワークステーションにリモートでアクセスし、D5 Render を直接開いて、自分のマシンで行うのと同じように作業を続けることができます。

D5 RenderはシングルGPUのパフォーマンスを中心に最適化されているため、このモデルはマルチGPUスケーリングではなく、より強力な個別のGPU(RTX 4090など)へのアクセスを重視しています。利点は単純明快です。D5 のリアルタイム性はそのままに、重いシーン、高解像度、アニメーションのエクスポートをより快適に処理できるということです。

このアプローチが D5 Render のようなリアルタイムツールに適しているのは、クリエイティブなプロセスを中断しないからです。一度 リモートマシンに接続、アーティストは、待ち行列や自動レンダリング環境に移行することなく、プロジェクトを直接制御できます。セッションはライブのままなので、作業が進むにつれて照明、マテリアル、カメラの設定を自然に調整できます。

セットアップも柔軟です。ユーザーは好みのバージョンの D5 Render で作業でき、必要に応じて 3ds Max、SketchUp、Revit、Rhino、Blender、Archicad、Cinema 4D、Vectorworks など、よく使われるデザインアプリケーションや DCC アプリケーションをインストールできます。実際には、これにより使い慣れたエクスペリエンスが得られます。ワークフローは同じままで、バックグラウンドでより高いパフォーマンスを利用できます。

実際的な観点から見ると、アクセスは短期的でもプロジェクトベースでもかまいません。時間単位のオプションは、締め切りが迫っているタスクや一時的なパフォーマンスのニーズには適していますが、長いパッケージは生産段階の延長に適しています。価格モデルや時折行われる地域別プロモーションは時間とともに変化しますが、根底にある考え方は長期的なコミットメントではなく柔軟性です。

主な違いは、ワークフローがそのまま残っていることです 完全インタラクティブ 全体に:

  • 照明、素材、環境をライブで調整できます
  • 土壇場での変更でもプロセスを再開する必要はありません
    エクスポートは D5 Render 内で直接処理されます

このセットアップでは、D5 Renderが引き続き中核となるクリエイティブツールです。リモートマシンは、プロジェクトで一時的にパフォーマンスの向上が求められる場合に、ローカルハードウェアの制約を取り除くだけです。

4。クリエイティブフローをそのまま維持する

このように使用しても、リモートGPUアクセスはD5 Renderのリアルタイム理念と矛盾しません。D5 Renderはリアルタイムをサポートしているからです。デザイナーはシーンを常にコントロールし、視覚的なフィードバックを即座に受け入れ、ゆっくりとしたオフラインの考え方に移行することを避けられます。

多くのユーザーにとって、これは日常的な要件ではありません。多くの場合、ほとんどの設計段階ではローカルハードウェアで十分です。しかし、プロジェクトが重くなったり、締め切りが厳しくなったりする場合、ツールやワークフローを変更せずに一時的にパフォーマンスを拡張できるオプションがあることは、実用的なセーフティネットになり得ます。

5。全体像

D5レンダーの基本は スピード、明快さ、クリエイティブな勢い。リアルタイムレンダリングは、意思決定、コミュニケーション、反復から生じる摩擦を取り除きますが、計算量の多い作業の現実が消えるわけではありません。

正しく配置すれば、iRenderのようなソリューションはD5 Renderの代わりにはなりません。それらは インフラストラクチャオプション 野心、複雑さ、またはタイミングがローカルハードウェアよりも大きくなる瞬間に。

その結果、初期の設計から最終納品まで流動的なワークフローが実現します。D5 Renderを搭載し、本当に必要な場合にのみ強力なハードウェアでサポートされます。

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