レンダリングに真の没入感をもたらすには、多くの場合、具体的なディテールが必要です。誰もが経験したことがあるでしょう。レンガの壁や石畳に最適な高解像度のテクスチャを見つけたことはありますが、よく調べてみると、表面にはまだ物理的な「パンチ」が欠けています。照明と色は完璧ですが、形状は明らかにフラットなままです。
3Dアーティストは何年もの間、奥行きをシミュレートするためにパララックス変位などの巧妙な最適化に頼ってきました。シーンを高速で応答性の高い状態に保つことができます。ただし、どのシミュレーションにも限界があります。つまり、ボリュームを示唆するものの、モデルの物理プロファイルを変更することはできません。
のリリースに伴い D5 レンダー 3.0、私たちはその限界を超えています。ご紹介できることを嬉しく思います。 ディスプレイスメントマテリアル (ベータ)—ビジュアル・シミュレーションからフィジカル・ジオメトリへの根本的な転換により、シーンに新たなレベルの触覚リアリズムをもたらします。
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💡D5 Renderでのディスプレイスメントマップのマスタリングに関する重要なポイント
- ビヨンド・デプス・シミュレーション: D5 レンダー 3.0 True Displacementが導入されました。光学効果から物理的に変化するメッシュジオメトリへと移行し、本物のシルエットを実現します。
- プレミアムマテリアリティ: インテリアの木目調であろうと頑丈な屋外用石であろうと、新しい ディスプレイスメントマテリアル (ベータ) 平らな表面を目に見えるハイエンドな要素に変えます。
- トータルコントロール: Remeshによるトポロジーの最適化、Subdivision(サブディビジョン)によるディテールの制御、垂直オフセットによるオブジェクトの浮動防止など、高度なパラメーターを使用して簡単に結果を微調整できます。

ビジュアル・シミュレーションからフィジカル・リアリティへ
この移行は、実際のワークフローにとってどのような意味を持つのでしょうか?長年にわたり、パララックス・ディスプレイスメントは深度測定の近道として業界で頼りになる存在でした。これは、シーンを軽量に保ちながらボリュームを示唆する巧妙な計算で、背景要素や大規模な環境に最適です。ただし、最高のシミュレーションでも、カメラが近づくと壁にぶつかります。
トゥルー・ディスプレイスメント に D5 レンダー 3.0 視覚的提案から物理幾何学への移行を示しています。表面が光を取り込む方法を変更するだけではなく、 D5 これで、ディスプレイスメントマップを使用してメッシュを物理的にスカルプトするようになりました。つまり、レンガや石だけではないということです。 見ろ 奥が深く、実際に突き出て自然な影を落とし、不自然にまっすぐな線を、現実世界の石積みの特徴である頑丈で有機的なシルエットで壊しています。

実際のアプリケーション:どこで使用するか
① インテリアデザイン:「ラミネート」ルックを超えて
完璧な照明があっても、内部の木製仕上げが平らになることがよくあります。幾何学的なディテールがないと、高価なウォールナットやオーク材のキャビネットは、無垢材のような自然な表面の凹凸がないため、印刷されたラミネートのように見えるリスクがあります。
と D5 レンダー 3.0の トゥルーディスプレイスメント、木目は単なる色ではなく、物理的な溝です。光は木材のくぼんだ部分を捉え、表面に手作りのような微細な影を作ります。シンプルな平面を、クライアントが画面越しにほぼ「感じる」ことができるプレミアムな要素に変身させます。

② エクステリアデザイン:「パーフェクト」なシルエットを打ち破る
3Dレンダリングで最大のメリットは、多くの場合、シルエットです。石造りやレンガ造りの建物の真っ直ぐで鋭いエッジは、瞬時に「CG」の合図になります。
本物の石積みは頑丈で不規則です。トゥルーディスプレイスメントは石のブロックを物理的に外側に押し出し、その不自然な直線を壊します。太陽が壁に斜めに当たると、それぞれの石が独自の影を落とし、標準的なノーマルマップでは実現できない重みと「経年変化」が加わります。

③ ランドスケープデザイン:歩ける地面を作る
砂利、根おおい、または小石の広い領域は、低い角度から見ると、平らではっきりしないウォッシュのように見えることが多く、屋外シーンの没入感が損なわれます。
小石の小道を考えてみましょう。平らな質感の代わりに、個々の石が地面から「飛び出す」ようになりました。なぜなら D5 レンダー 3.0 高品質のディスプレイスメントマップを使用して実際のメッシュを変更し、これらの石は環境と現実的に相互作用します。隙間に影が溜まり、見ている人がすぐに足を踏み入れたくなるような起伏の多い道になります。


トゥルーディスプレイスメントを有効にする方法 (ステップ・バイ・ステップ)
作業を開始する前に、簡単な確認を行うことで最良の結果が得られます。まず、モデルの UV を評価します。インポート時にテクスチャが歪んで表示される場合 (ダウンロードされたアセットではよくあることですが)、有効にするだけで済みます。 D5の三面マッピングで自動的にスケールを修正します。
UV の準備が整ったら、ディスプレイスメントを有効にするのは簡単です。
1。テンプレートを選択: 右側のサイドバーで、マテリアルテンプレートを次のように変更します。 変位。

2。マップを読み込む: 重要なのは、白黒のディスプレイスメントマップをロードする必要があることです 高さ チャネル。このスロットが空の場合、詳細設定は非表示のままになります。
3。アクティベート: をクリックします アドバンスパネル ([詳細設定] アイコン) を選択し、オンに切り替えます トゥルー・ディスプレイスメント。

注記: 物理ジオメトリを変更するとメモリ使用量が増えるため、この機能をシーン内のすべてのオブジェクトではなく焦点に戦略的に適用することをお勧めします。

ディスプレイスメントマップパラメータのマスタリング
有効にすると、モデルが少し混乱していたり、「肥大化」しているように見えることがあります。ご心配なく。新しいパラメータを使用してディスプレイスメントマップの設定を微調整する方法は次のとおりです。
① サブディビジョンレベル (メッシュ密度の制御)
これをシェイプの解像度と見なすことができます。モデルが面が 6 つしかない単純な立方体の場合、ポイントが足りません。 D5 レンダリング 押したり引いたりできます。
- その機能: メッシュ密度を制御し、モデルを小さな断片 (細分化) に分割して詳細な形状を形成できるようにします。
- プロのヒント: レベルが高いほどディテールは滑らかになりますが、レンダリング時間が長くなります。バランスが重要です。カメラに近いオブジェクトには高いレベルを保存してください。

② リメッシュ (トポロジーの最適化)
これは、CADソフトウェアからインポートする建築家にとって画期的なことです。インポートされたモデルでは、サイズの異なる三角形や無秩序な配線など、トポロジが乱雑になることがよくあります。乱雑なモデルを置換すると、グリッチのあるスパイク状のサーフェスが出来上がることがよくあります。
- 解決策: [再メッシュ] ボタンを使用すると、モデルのジオメトリが内部でクリーンで均等に分散された構造に自動的に再構築されます。 D5 レンダリング。
- ベスト・プラクティス: この機能は、複雑な CAD インポートを扱う場合に使用します。メッシュが標準化されたら、安全にサブディビジョンレベルを上げて、滑らかでアーティファクトのないディテールを実現できます。
③ 垂直オフセット (「フローティング」ルックの修正)
デフォルトでは、変位によってサーフェスが押し出されます。 外側に ノーマルに沿って。床に貼ると、地面が浮き上がって家具が沈んでいるように見えたり、床が基礎の上に浮いたりすることがあります。
修正方法: 垂直オフセットを使用して補正してください。これにより、モデルのサーフェスが下がります。クリッピングの問題が発生しないように、モデルが再び地面と同じ高さに収まるまで値を調整します。
④ 継続性の維持(亀裂をふさぐ)
鋭いエッジ (四角い柱など) や UV の継ぎ目があるモデルでは、変位によって面が膨張するにつれて面が分離し、目に見える隙間ができることがあります。
修正方法: [継続性を維持] を有効にします。これは「デジタル接着剤」のように機能し、モデルの構造が閉じたままになり、コーナーや継ぎ目の隙間を埋めます。
結論:ディスプレイスメントマップでレンダーを高めよう
と D5 レンダー 3.0、ついに「平坦性」の問題が解決されました。新しい ディスプレイスメントマテリアル (ベータ) 複雑なモデリングにストレスを感じるのをやめて、次のことに集中できます 感じる 空間の様子。ざらざらしていて重く、本物そっくりの造りになっているような表面をつくります。
リアリズムの違いはすぐに現れます。皆さんの創作を見るのが待ちきれません。 D5 レンダー 3.0 を今すぐダウンロード試してみて、ベストショットで私たちをタグ付けしてください!

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