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D5レンダリングで完璧な草の葉を作るには?

D5レンダリングで完璧な草の葉を作るには?

テクスチャ、照明、自然な動きのプロテクニックを使って、D5 Renderでフォトリアリスティックな草の葉を作る方法を学びましょう。今すぐ 3D 風景を変えましょう!
D5レンダリングで完璧な草の葉を作るには?
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3Dシーンですべての草の葉を目立たせたいですか? D5 レンダリング テクスチャ、照明、自然な動きを簡単に処理できるスマートツールを使えば、この複雑な作業を簡単に行うことができます。高度なスキルがなくても、驚くほど本物そっくりの芝生を数分で作る方法を発見してください。

D5レンダリングによるパーフェクト・ブレード・オブ・グラスの重要なポイント

  • マスターグラスブレードリアリズムD5 レンダリングの物理ベースのマテリアルとサブサーフェススキャタリングにより、個々の草の葉を通る自然光の拡散を再現できます。
  • 繰り返しの多い草の模様を排除 を使用します D5 のスキャッターツール 有機物の密度とブレードの自然なばらつきを考慮して、種のランダム化を行っています。
  • ワークフローをスピードアップD5 のブラシツール グラステンプレートを使用すると、フォトリアリスティックなディテールを保ちながら、本物そっくりの芝生をすぐにペイントまたは塗布できます。
blade of grass

1。本物そっくりの草の葉の裏にある科学

一枚の草の葉を3Dで再現するのが難しいのはなぜでしょうか?説得力のある CG 芝生と、平らで人工的な仕上がりを分けるのは、次の 3 つの基本要素です。

  1. サーフェスの複雑さ -各草の葉には微細な隆起部、葉脈、自然な欠陥があり、その長さに沿って光が異なってきます。
  2. ライト・ビヘイビア -本物の芝生はサブサーフェイススキャタリングを起こし、光が半透明のブレードを透過して拡散し、端に独特の輝きを放ちます。
  3. オーガニック・ムーブメント -天然芝は均一に揺れません。各ブレードは、その柔軟性と風への露出に応じて、独立して曲がったりねじれたりします。

3D アーティストの場合、 D5 レンダリング 物理的に正確なマテリアル、リアルタイム照明、およびこれらの自然な挙動を自動的に処理するダイナミックウィンドシステムにより、これらの複雑さを簡素化します。

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©ジョンクリエーション | でレンダリング D5 レンダリング

2。パーフェクト・ブレード・オブ・グラス:主なD5レンダリングテクニック

3D でリアルな芝生を作成するには、マテリアル/テクスチャ、照明、自然の変化という 3 つの重要な要素を理解する必要があります。その方法をご紹介します。 D5 レンダリング 各側面を合理化します。

❶ 素材と質感:リアリズムの基礎

どんな草の葉でも、説得力のある見た目にするには、適切な表面のディテールが必要です。D5 Renderはこれを以下のように簡略化します。

  • 豊富な草素材ライブラリとテンプレート: 数十種類の既製の草からお選びください D5 のアセットライブラリ &テンプレート。手入れの行き届いた芝生から野生の牧草地まで、さまざまな環境に適した異なるブレードの形と質感を備えています。
  • 事前に最適化された芝生素材を詳細な調整を加えて微調整します。 粗さ (反射率) やブレードの高さ/密度を制御して自然な変化を実現し、ランダム UV マッピングを有効にして繰り返しパターンを排除し、超リアルな植生を正確に実現します。

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D5 レンダリングのグラスマテリアルテンプレート

❷ ライティングとシャドウ:草に命を吹き込む

本物そっくりの芝生を作るには正確さが求められます グローバルイルミネーション -光が隣接するブレードや土に微妙に色を付ける様子。 D5 これを次の方法で実現します リアルタイムパストレーシング光路をトレースしてシミュレートします。

✅ 草の茎の間のマルチバウンス反射

✅ 密集した植生におけるアンビエントオクルージョン

✅ 芝生の先端の繊細なエッジ照明

スクリーンスペースの GI 近似とは異なり、どのカメラアングルからでも一貫したリアリティが得られます。これらがなければ?あなたの芝生は平らで偽物に見えるでしょう。

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❸ 密度と変動:「芝刈り機効果」の回避

繰り返しのパターンほどリアルさを損なうものはありません。 D5はこれを解決します と:

  • D5 レンダーのスキャッターツールのランダム化 - D5 Renderは、あらかじめ設定された数十種類の草を使用して、ブレードの高さ、回転、位置を自動的に変更します。牧草地では、散布テンプレートが複数の草の種類をインテリジェントにランダム化して自然に見える芝生を作ります。また、個々の植物の比率を手動で調整して結果をカスタマイズすることもできます。
  • D5 Renderのリアルタイム気象エフェクトが芝生を生き生きとさせます -風は自然な揺れを生み出し、雨は濡れたような光沢を与え、霧は遠くのブレードを柔らかくして映画のようなリアリズムを実現します。

D5スキャッターの使用方法は?| ユーザーマニュアル >

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これらのテクニックは、不自然なテクスチャ、フラットな照明、ロボットのような均一性といった、芝生レンダリングの最大の課題を解決します。 D5 のワークフロー アーティストは面倒な手作業による微調整を省くことができます。建築ビジュアライゼーションとゲーム開発者にとって画期的なことです。

3。D5 レンダリングでリアルな草の葉を作る 4 つの方法

❶ D5 レンダーのブラシツール

ブラシツールを使用してD5 Renderでリアルな芝生を瞬時にペイントできます。お好みの芝生モデルを選択し、地形を自然にストロークするだけで、緑豊かでカスタマイズ可能な風景を作成できます。以下の手順に従ってください。

  1. [開く] D5 レンダリングのアセットライブラリ。
  2. 使用したいプラントモデルを選択します。
  3. 選択してください ブラシ 左下隅のツールバーのツール。
  4. シーン内の選択したプラントモデルを使用してペイントします。
プロのヒント: カスタマイズした内容を保存 ブラシプリセット 設定へ D5 スタジオ (D5 Renderのクラウドストレージ)により、将来のプロジェクトにすばやくアクセスできます。

視覚的なガイダンスとして、以下のスクリーンショットに示されている手順に従ってください。

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ブラシで作った植物の編集方法|ユーザーマニュアル>

ブラシとスキャッター | ユーザーマニュアル >

アセットライブラリのグラスマテリアル (ドラッグアンドドロップ)

D5 のアセットライブラリ さまざまな既製の草素材を使用しているため、すぐにリアルになります。以下の手順に従ってください。

  1. アセットライブラリを開く: の左上隅に移動します D5 レンダリング、選択 素材 > 天然原料 > グラス
  2. グラスマテリアルを適用: 選択した草のテクスチャをターゲットモデルまたは地形にドラッグアンドドロップします。
  3. 気候効果のカスタマイズ: 雨、霧、降水量などの環境設定を微調整して、現実感を高めます。

視覚的なガイダンスとして、以下のスクリーンショットに示されている手順に従ってください。

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❸ スキャッターツール

超リアルなシーンの場合は、組み合わせてください D5 スキャッター 3D 芝生モデルでは、次の手順に従います。

  1. スキャッターツールを選択 -クリック」スキャッターを追加「D5 Renderのインターフェースの一番上から植生の配置を始めましょう。
  2. プリセットの組み合わせを選択 -さまざまなシーンに合わせてカスタマイズされた、プロ仕様のスキャッタープリセットを78種類の中からブラウズして選択できます。
  3. パラメータをカスタマイズ -右側の直感的なコントロールパネルを使用して、密度、縮尺、植生タイプを調整します。
プロのヒント: カスタマイズしたスキャッタープリセットの保存先 D5 スタジオ (D5 Renderのクラウドストレージ)により、将来のプロジェクトにすばやくアクセスできます。
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D5スキャッターの使用方法は?| ユーザーマニュアル >

D5スキャッターの使用方法は?| ビデオチュートリアル >

グラスマテリアルテンプレート(高速で効率的)

Grass マテリアルテンプレートを使用すると、広範囲の天然芝をすばやく作成できます。以下の手順に従ってください。

  1. 芝生を追加したい地表を選択してください
  2. に移動します マテリアルテンプレート 右側のパネル
  3. 選択してください グラス 使用可能なオプションからのテンプレート

ワンクリックで芝生全体を覆い、さまざまな環境ニーズに合わせて最適化された6つの専用草地テンプレートから選択して風景をカスタマイズします。

視覚的なガイダンスとして、以下のスクリーンショットに示されている手順に従ってください。

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4。D5 レンダリングによるパーフェクト・ブレード・オブ・グラスの結論

で完璧な草の葉を作る D5 レンダリング リアルなマテリアル、ダイナミックな照明、スマートスキャッタリングツールのおかげで、これまでになく簡単になりました。平らで繰り返しの多い芝生に別れを告げ、印象的な緑豊かで本物そっくりの風景に出会おう。D5 に組み込まれているプリセットを試してみて、いくつかの簡単な調整で 3D シーンがどのように変わるか見てみましょう。芝生を目立たせる準備はできましたか?飛び込んで、次のレンダリングで自然にインスピレーションを与えましょう!

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D5レンダリングによるブレードオブグラスに関するFAQ

地形芝生マテリアルテンプレートで生成された遠くの草が表示されないのはなぜですか?

リアルタイムでの効率化を図るため、遠くの草はプレビューでは純色になり、出力では実際の地形草効果として出力されるので、レンダリング結果には影響しません。

「環境設定」->「レンダリング」->「カリング距離」で、カメラからのフェード距離を小さい方に設定できます オンラインアセットライブラリ シーン内のモデルを作成して、目的の効果を実現します。

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プレビューカリング距離:プレビュー内のフェード距離の設定をサポートします。範囲は20〜9999メートルです。距離が大きいと、リアルタイムのプレビューラグが発生します。

出力カリング距離:画像をレンダリングする際のカリング距離の設定をサポートします。範囲は20〜9999メートルです。距離が大きいと、レンダリング時間が長くなります。レンダリングとプレビューの一貫性を保つには、出力カリング距離をリアルタイムカリング距離以上に設定する必要があります。

リアルタイムのプレビュー結果とレンダリング結果を別々に設定できます。このオプションはアーカイブレコードに従います。

❷ モデルに草を散らしたり、草を生成したりできないのはなぜですか?

草素材テンプレートを散布/使用する前に、モデルフェイスを確認してください。スキャッタリングツールとグラスマテリアルのテンプレート生成はモデルの表側でのみ使用できます。

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❸ 多層モデルの一部の領域にスキャッターを配置できないのはなぜですか?

「マルチレイヤーモデルの正投影の重なり合う部分は散乱できない」というのが、現行バージョンのスキャッターで期待される効果です。

現在の解決策: マテリアル名を区別して、正投影面の重なり合う部分のモデルにスキャッターを別に配置します。

今後、このような多層的な問題を最適化していきます。

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