🚀 重要なポイント
- でのリアルタイムパストレーシング D5 レンダリング 映画のような照明を実現 —正確な反射、自然な跳ね返り、実物そっくりのシャドウ。
- 調整可能なパストレース設定で照明を微調整—完璧なリアリズムを実現するGI精度、反射深度、サンプリング。
- D5 レンダリングは従来の GI 方法よりも優れています 金属、ガラス、マルチバウンス照明などの扱いにくいマテリアルを正しくレンダリングします。

リアルタイムパストレーシング (RTPT) は、現実世界の光の挙動をシミュレートする画期的なレンダリング手法です。光線がどのように跳ね返り、散乱し、マテリアルと相互作用するかを計算して、フォトリアリスティックな照明、影、反射を生成します。従来の方法とは異なり、RTPT はグローバルイルミネーションを動的に解析することで当て推量を排除し、かつてはオフラインレンダリングでしか実現できなかった精度を実現します。
と D5 レンダリング、リアルタイムのパストレーシングによりプロフェッショナルグレードの結果を実現 —反射、間接的な跳ね返り、マテリアルの相互作用について映画のような正確さを保ちながら、アーティストに光の挙動に関するフィードバックを瞬時に提供できます。

1。D5 Render 2.11 でリアルタイムパストレーシングを有効にする方法は?
で D5 レンダー 2.11、リアルタイムパストレーシング(RTPT)は、実験的なソリューションからデフォルトのグローバルイルミネーション(GI)ソリューションに移行しました。これにより、パフォーマンスが向上し、精度が向上し、マルチバウンスの透明な反射などの新機能が追加されました。互換性を保つため、従来の GI 方式は引き続き環境設定で使用できます。
切り替え方法 (必要な場合)
1。に移動 メニューバー → 環境設定 → レンダリング
2。お好みの GI 方法を選択してください。
- リアルタイムパストレーシング (デフォルト) — 2.11向けに最適化(約2.10の速度+より良い品質)
- レガシー D5 GI — 下位互換性のため
詳細な手順については、以下のビジュアルガイドを参照してください 👇

ご注意:
- 総合的な評価の結果、パフォーマンスの問題により、AMD グラフィックスカードは現在のバージョンではリアルタイムレイトレーシングに対応していません。このオプションは表示されません。
- GI スキームの選択はクライアントの設定に従います。以前のバージョンで「リアルタイムパストレーシング (実験的)」オプションを有効にしていた場合、クライアントを介して新しいバージョンに更新すると、「レガシー」という結果になります。 D5 環境設定では、「GI互換モード」オプションはデフォルトで無効のままです。
2。リアルタイムパストレーシング:機能概要
リアルタイムパストレーシングを有効にすると、ビューポート、画像出力、ビデオ出力、レンダーキューを含むレンダリングパイプライン全体がアップグレードされます。また、GI の精度、反射、サンプリング品質を微調整するための調整可能なパラメーターも利用できます。
これらのオプションにアクセスするには:
- に移動します ディスプレイ メニュー (ビューポートの右上隅)
- 必要に応じて、GI 精度、反射深度、サンプル数、粗さ制限の設定を調整します。

[メモ]:
カスタムパラメータはプレビューには影響せず、アキュムレーションモードの品質、レンダリングされた画像、およびレンダリングされたビデオにのみ影響します。
ヒント:カスタムパラメータを調整したら、「Accumulate F4」をクリックして、対応するエフェクトをプレビューインターフェイスに表示する必要があります。
有効にすると、リアルタイムプレビューの品質が最終出力に達するまでピクセルサンプルが蓄積されます。カメラを動かすか、ESC ボタンを押すと、処理は終了します。
主な機能:
- アキュムレートモード: スタティックレンダープレビューをアクティブにし、ユーザー定義のパラメータに基づいてイメージを継続的に調整します。これにより、最終に近いレンダリング品質をリアルタイムで実現できます。
- カスタムパラメーター: 一方 D5 レンダリングのデフォルト設定では優れた結果が得られます。次のような調整可能なパラメータを使用してレンダリングをさらにカスタマイズできます GI プレシジョン、 反射深度、および サンプル数。これらの設定により、照明の精度、反射の詳細、全体的なレンダリング品質をより細かく制御できるため、特定のプロジェクトニーズに最適な結果が得られます。

3。新しい GI アルゴリズムの主な改善点
3.1 より正確な GI キャッシュ
バージョン 2.10 以降、 D5 レンダリングのリアルタイムパストレーシング(RTPT)は、照明計算の処理方法を根本的に変え、グローバルイルミネーションに革命をもたらしました。近似ベースのキャッシュに依存していた以前の GI ソリューションとは異なり、RTPT はレンダリング開始前にフルパストレースの計算を実行し、結果をキャッシュするようになりました。これにより、間接照明においてこれまでにない精度が実現され、次のことが実現しました。
- 改良された拡散間接照明: 新しいアルゴリズムにより、拡散間接照明のディテールがより細かくなり、より自然でリアルなシーンを作り出すことができます。
- マテリアルの反射による正確な間接照明: 特長の 1 つは、マテリアルの反射による間接照明の精度の向上です。これにより、金属やガラスなどの反射面がよりリアルに動作するようになります。

例:反射率の高い金属表面
- D5 レンダリング 2.10 より前のバージョン: プレビューでは、反射率の高いサーフェスに正確な間接反射を表示できなかったため、結果がより暗く不正確になりました。
- D5 レンダリング 2.10 以降 (パストレーシング GI): プレビューでメタリック反射がリアルタイムで正しくレンダリングされるようになり、リアルさが向上しました。

3.2 最適化された GI バウンスの詳細
バージョン 2.10 以降、 D5 レンダリング が GI バウンスアルゴリズムを大幅にアップグレードしました。その結果、次のようになりました。
✅ 壁と床が接している壁や地面に接している家具など、オブジェクトの接合部でのGIがより正確になりました。
✅ 光と影の相互作用が改善され、家具の表面がより立体的で自然に見えます。


3.3 D5 2.11: ベータ版から公式版まで
最新で D5 レンダー 2.11 リリース、リアルタイムパストレースは実験的なGIソリューションからデフォルトのGIソリューションへと段階的に移行し、安定性とv2.10のレガシーGIと同等のパフォーマンスを実現し、レンダリング効率も大幅に向上しました。 現在提供中:
✅ スマートリフレクティブプレビュー: 透明なマテリアルのマルチバウンス反射が、照明の精度が最終レンダリングと一致した状態でリアルタイムプレビューに表示されるようになりました(スムーズなワークフローのためにカメラが動いている間は一時停止されます)。
✅ 精密制御: 新しい最大ラフネスパラメータ(デフォルトは0.5)は速度と精度のバランスをとり、シーン/ビデオクリップはカメラショットごとに独立した GI 設定を保存するようになりました。

レガシーサポート:
新しいRTPTがデフォルトになりますが、ユーザーは環境設定→レンダリングで「レガシーD5 GIモード」を有効にして、古いシーンとの互換性を維持できます(2.9のResTIR Surfel GIを使用)。このフォールバックオプションは今後のリリースで段階的に廃止される予定です。
プロのヒント: 事前にキャッシュされたパストレースとシーンに応じたパラメータストレージの組み合わせにより、2.11はスピードとフォトリアリスティックな照明の両方を必要とする複雑な建築ビジュアライゼーションに最適です。

4。リアルタイム・パス・トレーシングのカスタム・パラメーター
レンダリングの品質とパフォーマンスをより細かく制御したいユーザー向けに、D5 Renderはディスプレイメニューに3つの主要なカスタマイズパラメータを用意しています。
GI プレシジョン:スピードと品質のバランス
を制御します グローバルイルミネーションのバウンスの精度、インパクトがあります リアルタイムプレビューと最終レンダリング品質の両方。
- より低いGI精度 → より速い累積、間接照明の精度が低くなります。
- より高い GI 精度 → より現実的な配光分布、より明るく、より詳細になり、レンダリング時間が長くなります。
ヒント:
複雑な屋内空間では、より深い領域を正確に照らすには、複数の光のバウンスが必要です。GI 精度を高くする (例:3) と、より明るくリアルな間接照明が得られますが、設定を低くする (たとえば 1) と、より深い領域が暗くなり、精度が低くなる可能性があります。


反射深度:反射精度の向上
反射面 (鏡、磨かれた床、ガラスなど) 間で光が跳ね返る回数を決定します。
設定:
- より低い値 = 反射が少ない (速くなりますが、あまり現実的ではない場合があります)。
- より高い値 = より正確なマルチバウンス反射。
このシナリオ例では、反射率の高い人形の振り子が地面に置かれています。反射深度 = 1 と反射深度 = 3 を比較すると、反射深度が大きいほどより詳細で正確な反射が得られることがはっきりとわかります。

同時に、リアルタイムパストレーシングを有効にすると、ユーザーは正しいミラー反射をビューポートで直接プレビューできます。これは、鏡のあるバスルームやガラスのカーテンウォールタワーなど、反射面が複雑なシーンで特に役立ちます。このような場合に Reflection Depth パラメータを調整すると、反射の視覚的品質が大幅に向上します。

サンプル数:ノイズの低減とディテールの調整
ピクセルあたりのサンプル数を制御し、ノイズレベルと最終的な画像の鮮明度に影響します。
設定:
- サンプル数の削減 (例:64): レンダリングは高速ですが、複雑な照明条件ではぼやけやノイズが発生する可能性があります。
- サンプル数の増加 (例:256+): レンダリング時間が長くなりますが、よりクリーンで正確なディテールが得られます。
- 最大:フレームあたり 1024 サンプル。
ヒント:
自然光が当たる小さな室内空間では、サンプル数が少ないと、照明がにじんだりぼやけたりすることがあります。
サンプル数を増やすと、ライトの分布とシャドウのディテールが細かくなります。

さまざまなカスタム設定によるレンダリング時間の比較
-シンプルなリビングルームを4K解像度でレンダリングする時が来ました

-リアルな芝生を4K解像度でレンダリングする時が来ました

5。重要な注意事項とベストプラクティス
カスタム設定の影響を理解する
- 設定を高くすると、レンダリング時間が長くなります。
- D5 Renderのデフォルト設定は、すでに優れたリアルタイムおよび最終レンダリング品質を実現しています。
- ユーザーは、プロジェクトの要件に基づいて品質とパフォーマンスのバランスを取る必要があります。
さまざまなユースケースの推奨設定
6。 結論:リアルタイムパストレーシングが重要な理由
と D5 レンダー 2.11のリアルタイムパストレーシングがデフォルトの GI ソリューションになりました。フォトリアリスティックなライティングの実現が、かつてないほど速く、直感的になりました。正確なマルチバウンス反射からカスタマイズ可能な高精度コントロールまで、RTPT は下位互換性を維持しながら、インタラクティブなデザインと最終的なレンダリング品質との間のギャップを埋めます。建築の細部を改良する場合でも、マテリアルのインタラクションを完璧にする場合でも、このテクノロジーを採用することで、よりハードに作業するのではなく、よりスマートに作業できるようになります。違いを確認する準備はできていますか?に更新 D5 レンダー 2.11 そして、パストレースでワークフローを今すぐ向上させましょう!
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